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【Unity3D自学记录】Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

2014-10-08 15:24 519 查看
一、游戏策划

     游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。



         二、角色控制

     角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

[csharp] view plaincopyprint?

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class Player : MonoBehaviour {  
  
    //定义角色移动速度  
    public float mMoveSpeed=2.5F;  
  
    //摄像机  
    private Transform mCamera;  
    //背景图片  
    private Transform mBackground;  
  
    //角色是否在奔跑  
    private bool isRuning=true;  
    //场景中路段总数目  
    private int mCount=1;  
  
    //路段预设  
    public GameObject CubeWay;  
  
    //死亡动画播放次数  
    private int DeathCount=0;  
  
    //收集的金币数目  
    private int mCoinCount=0;  
    public int CoinCount {  
        get {  
            return mCoinCount;  
        }  
    }  
  
    //当前奔跑距离  
    private int mLength=0;  
    public int Length {  
        get {  
            return mLength;  
        }  
    }  
  
    //当前得分  
    private int mGrade=0;  
    public int Grade {  
        get {  
            return mGrade;  
        }  
    }  
  
    void Start ()   
    {  
        //获取相机  
        mCamera=Camera.main.transform;  
        //获取背景  
        mBackground=GameObject.Find("Background").transform;  
    }  
  
    void Update ()   
    {  
        //如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景  
        if(isRuning)  
        {  
            Move();  
            CreateCubeWay();  
            Jump();  
            UpdateData();  
        }else  
        {  
            Death();  
        }  
    }  
  
    /// <summary>  
    /// 更新玩家的游戏数据  
    /// </summary>  
    private void UpdateData()  
    {  
        //计算奔跑距离  
        mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);  
        //计算玩家得分  
        mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);  
    }  
  
  
    ///角色死亡  
    private void Death()  
    {  
        //为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行  
        if(DeathCount<=1)  
        {  
           //播放死亡动画  
           transform.animation.Play("Lose");  
           //次数+1  
           DeathCount+=1;  
           //保存当前记录  
           //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);  
        }  
    }  
  
    private void Jump()  
    {  
        //这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃  
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0))  
        {  
            while(transform.position.y<=1)  
            {  
                float y=transform.position.y+0.02F;  
                transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);  
                transform.animation.Play("Jump");  
            }  
            StartCoroutine("Wait");  
        }  
    }  
  
    IEnumerator Wait()  
    {  
        yield return new WaitForSeconds(0.8F);  
        //角色落地继续奔跑  
        while(transform.position.y>0.125F)  
        {  
            float y=transform.position.y-0.02F;  
            transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);  
            transform.animation.Play("Run");  
        }  
    }  
  
    //移动角色、相机和场景  
    private void Move()  
    {  
        //让角色从左到右开始奔跑  
        transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  
        //移动摄像机  
        mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  
        //移动背景  
        mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  
    }  
  
    //创建新的路段  
    private void CreateCubeWay()  
    {  
        //当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段  
        //用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离  
        if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)  
        {  
            //克隆路段  
            //这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离  
            GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);  
            mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);  
            //路段数加1  
            mCount+=1;  
        }  
    }  
  
    void OnTriggerEnter(Collider mCollider)  
    {  
        //如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;  
        if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")  
        {  
            Destroy(mCollider.gameObject);  
            mCoinCount+=1;  
        }  
        //如果碰到的是障碍物,则游戏结束  
        else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")  
        {  
            isRuning=false;  
        }  
    }  
}  

      在这里我们需要关注下面的内容:

      1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

      2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

     3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

     4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现如果想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。

     三、场景布设

    这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:



四、预设定义

   在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

[csharp] view plaincopyprint?

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class CubeWay : MonoBehaviour {  
  
    //在道路上显示的金币、障碍物  
    public GameObject[] mObjects;  
  
  
    void Start ()   
    {  
  
       //在每段路段上随机产生20到50个物品  
       int mCount=Random.Range(20,50);  
       for(int i=0;i<mCount;i++)  
       {  
          Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),  
                        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));  
       }  
       //在每段路段上随机产生5到10个障碍物  
       mCount=Random.Range(5,10);  
       for(int i=0;i<mCount;i++)  
       {  
          Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),  
                        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));  
       }  
    }  
  
    //当离开摄像机视野时立即销毁  
    void OnBecameInvisible()  
    {  
        Destroy(this.gameObject);  
    }  
  
}  

[csharp] view plaincopyprint?

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class Coin : MonoBehaviour {  
  
    //这里是一个控制金币旋转的脚本  
  
    void Update ()   
    {  
        transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);  
    }  
  
    //当离开摄像机视野时立即销毁  
    void OnBecameInvisible()  
    {  
        Destroy(this.gameObject);  
    }  
}  

[csharp] view plaincopyprint?

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class Rock : MonoBehaviour {  
  
    //当离开摄像机视野时立即销毁  
    void OnBecameInvisible()  
    {  
        Destroy(this.gameObject);  
    }  
}  

     其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

    

    五、游戏管理

   最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

[csharp] view plaincopyprint?

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class GameManager : MonoBehaviour {  
  
    //游戏界面根节点  
    private Transform GameUI;  
    //玩家  
    private Transform mPlayer;  
    //界面金币数及距离  
    private Transform mCoins;  
    private Transform mLength;  
  
    void Start ()   
    {  
        GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;  
        mPlayer=GameObject.Find("People").transform;  
        mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;  
        mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;  
    }  
  
    void Update ()   
    {  
        mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;  
        mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;  
    }  
}  


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     好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:

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