您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

2015-06-29 18:00 507 查看
 一、游戏策划

     游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。



         二、角色控制

     角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class Player : MonoBehaviour {  

  

    //定义角色移动速度  

    public float mMoveSpeed=2.5F;  

  

    //摄像机  

    private Transform mCamera;  

    //背景图片  

    private Transform mBackground;  

  

    //角色是否在奔跑  

    private bool isRuning=true;  

    //场景中路段总数目  

    private int mCount=1;  

  

    //路段预设  

    public GameObject CubeWay;  

  

    //死亡动画播放次数  

    private int DeathCount=0;  

  

    //收集的金币数目  

    private int mCoinCount=0;  

    public int CoinCount {  

        get {  

            return mCoinCount;  

        }  

    }  

  

    //当前奔跑距离  

    private int mLength=0;  

    public int Length {  

        get {  

            return mLength;  

        }  

    }  

  

    //当前得分  

    private int mGrade=0;  

    public int Grade {  

        get {  

            return mGrade;  

        }  

    }  

  

    void Start ()   

    {  

        //获取相机  

        mCamera=Camera.main.transform;  

        //获取背景  

        mBackground=GameObject.Find("Background").transform;  

    }  

  

    void Update ()   

    {  

        //如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景  

        if(isRuning)  

        {  

            Move();  

            CreateCubeWay();  

            Jump();  

            UpdateData();  

        }else  

        {  

            Death();  

        }  

    }  

  

    /// <summary>  

    /// 更新玩家的游戏数据  

    /// </summary>  

    private void UpdateData()  

    {  

        //计算奔跑距离  

        mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);  

        //计算玩家得分  

        mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);  

    }  

  

  

    ///角色死亡  

    private void Death()  

    {  

        //为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行  

        if(DeathCount<=1)  

        {  

           //播放死亡动画  

           transform.animation.Play("Lose");  

           //次数+1  

           DeathCount+=1;  

           //保存当前记录  

           //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);  

        }  

    }  

  

    private void Jump()  

    {  

        //这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃  

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0))  

        {  

            while(transform.position.y<=1)  

            {  

                float y=transform.position.y+0.02F;  

                transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);  

                transform.animation.Play("Jump");  

            }  

            StartCoroutine("Wait");  

        }  

    }  

  

    IEnumerator Wait()  

    {  

        yield return new WaitForSeconds(0.8F);  

        //角色落地继续奔跑  

        while(transform.position.y>0.125F)  

        {  

            float y=transform.position.y-0.02F;  

            transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);  

            transform.animation.Play("Run");  

        }  

    }  

  

    //移动角色、相机和场景  

    private void Move()  

    {  

        //让角色从左到右开始奔跑  

        transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  

        //移动摄像机  

        mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  

        //移动背景  

        mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  

    }  

  

    //创建新的路段  

    private void CreateCubeWay()  

    {  

        //当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段  

        //用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离  

        if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)  

        {  

            //克隆路段  

            //这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离  

            GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);  

            mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);  

            //路段数加1  

            mCount+=1;  

        }  

    }  

  

    void OnTriggerEnter(Collider mCollider)  

    {  

        //如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;  

        if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")  

        {  

            Destroy(mCollider.gameObject);  

            mCoinCount+=1;  

        }  

        //如果碰到的是障碍物,则游戏结束  

        else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")  

        {  

            isRuning=false;  

        }  

    }  

}  

      在这里我们需要关注下面的内容:

      1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

      2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

     3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

     4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。

     三、场景布设

    这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:



    四、预设定义

   在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class CubeWay : MonoBehaviour {  

  

    //在道路上显示的金币、障碍物  

    public GameObject[] mObjects;  

  

  

    void Start ()   

    {  

  

       //在每段路段上随机产生20到50个物品  

       int mCount=Random.Range(20,50);  

       for(int i=0;i<mCount;i++)  

       {  

          Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),  

                        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));  

       }  

       //在每段路段上随机产生5到10个障碍物  

       mCount=Random.Range(5,10);  

       for(int i=0;i<mCount;i++)  

       {  

          Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),  

                        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));  

       }  

    }  

  

    //当离开摄像机视野时立即销毁  

    void OnBecameInvisible()  

    {  

        Destroy(this.gameObject);  

    }  

  

}  

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class Coin : MonoBehaviour {  

  

    //这里是一个控制金币旋转的脚本  

  

    void Update ()   

    {  

        transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);  

    }  

  

    //当离开摄像机视野时立即销毁  

    void OnBecameInvisible()  

    {  

        Destroy(this.gameObject);  

    }  

}  

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class Rock : MonoBehaviour {  

  

    //当离开摄像机视野时立即销毁  

    void OnBecameInvisible()  

    {  

        Destroy(this.gameObject);  

    }  

}  

     其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

    

    五、游戏管理

   最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class GameManager : MonoBehaviour {  

  

    //游戏界面根节点  

    private Transform GameUI;  

    //玩家  

    private Transform mPlayer;  

    //界面金币数及距离  

    private Transform mCoins;  

    private Transform mLength;  

  

    void Start ()   

    {  

        GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;  

        mPlayer=GameObject.Find("People").transform;  

        mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;  

        mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;  

    }  

  

    void Update ()   

    {  

        mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;  

        mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;  

    }  

}  

     好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:



         希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的。

   喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei
   转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/25510579

  源码下载
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  unity unity3d android