cocos2dx3.2 整体概览(二)—— Director(导演)
2014-09-26 11:05
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导演一词让人联想到了拍电影,没错,我们所制作的游戏,就相当于给游戏玩家安排体验了一场电影,而导演就是控制整场“电影”流程的关键所在。
引擎中每一个类的功能都很强大,因此我在学习的时候,把每一个类的功能看透彻显然不可能。因此,我只关心哪些功能是我需要的。导演类中功能有很多,一一列举不如去看文档,这里有CSDN网友分享的文档,内容翔实:
网上的API文档
一、导演要做好准备工作
导演的意思实际上很容易理解,但是从哪入手去了解导演呢?我的思路是从自动生成的框架代码中入手,先对导演的基本职责进行简单的了解。
在自动生成的类AppDelegate中,在成员函数applicationDidFinishLaunching中初始化游戏,其中导演就是准备工作的核心。
首先:
这里,可以看出,导演采用的是单例模式,就是说,在整个游戏中,只能有一个导演的实例。单例模式是游戏中常见的设计模式,网上资料丰富,不做赘述。
获取OpenGLView。
设置OpenGLView。
设置游戏状态是否显示,默认为true,进入游戏后左下角会显示FPS等游戏状态。
设置游戏FPS,就是通常说的帧数,1.0/60应该是1秒60帧。
进入场景scene(scene是自己的某个场景的实例的指针),“电影”正是开始。
二、导演要控制好游戏的流程
游戏基本设置完成后,就要正式开始游戏了。可以想象,一般我们进行游戏时,会先看到主菜单这个场景,点击开始游戏按钮,就要进入主要游戏场景,点击设置,就要进入设置面板这个场景,点击退出,就要退出游戏。而这些,都需要导演的控制。
更替场景,比如在主菜单点击开始游戏后,就要进入主要游戏场景,newScene就是这个场景。TransitionFade是场景切换时的一个淡出(原场景)淡入(新场景)效果,0.5是效果切换的时间,单位秒。另外还有许多效果,可以搜索cocos2dx scene场景 切换效果来查找资料。
在AppDelegate类中进入前后台时调用,一个是停止动作,一个是开始动作。可能会想到用他们来暂停游戏,继续游戏。但是实际使用效果不好,因为这里只暂停动作,在重力情况下会有很明显的抖动。暂停和恢复游戏应该用:
游戏整体流程大致如此,最后还有结束游戏:
三、可以从导演处获取游戏的基本信息
导演执导整场游戏,因此,游戏的基本信息都被导演所掌握。在编程时,很多地方可能都需要这些“全局”的信息。
获取可视区域。
获取坐标原点。
获取当前正在运行的场景。
获取OpenGL视图的尺寸。
总而言之,导演是整场游戏最重要的操作者,他连接并控制着整场游戏,但是游戏内的具体逻辑和其关联不大。因此,在使用时,我们只需要知道在游戏的某一时刻,需要导演去切换场景,或者去暂停游戏,或者去结束游戏即可。其他更复杂的功能,在需要用到时,再去做深入研究。
引擎中每一个类的功能都很强大,因此我在学习的时候,把每一个类的功能看透彻显然不可能。因此,我只关心哪些功能是我需要的。导演类中功能有很多,一一列举不如去看文档,这里有CSDN网友分享的文档,内容翔实:
网上的API文档
一、导演要做好准备工作
导演的意思实际上很容易理解,但是从哪入手去了解导演呢?我的思路是从自动生成的框架代码中入手,先对导演的基本职责进行简单的了解。
在自动生成的类AppDelegate中,在成员函数applicationDidFinishLaunching中初始化游戏,其中导演就是准备工作的核心。
首先:
auto director = Director::getInstance();
这里,可以看出,导演采用的是单例模式,就是说,在整个游戏中,只能有一个导演的实例。单例模式是游戏中常见的设计模式,网上资料丰富,不做赘述。
auto glview = director->getOpenGLView();
获取OpenGLView。
director->setOpenGLView(glview);
设置OpenGLView。
director->setDisplayStats(false);
设置游戏状态是否显示,默认为true,进入游戏后左下角会显示FPS等游戏状态。
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
设置游戏FPS,就是通常说的帧数,1.0/60应该是1秒60帧。
director->runWithScene(scene);
进入场景scene(scene是自己的某个场景的实例的指针),“电影”正是开始。
二、导演要控制好游戏的流程
游戏基本设置完成后,就要正式开始游戏了。可以想象,一般我们进行游戏时,会先看到主菜单这个场景,点击开始游戏按钮,就要进入主要游戏场景,点击设置,就要进入设置面板这个场景,点击退出,就要退出游戏。而这些,都需要导演的控制。
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5, newScene));
更替场景,比如在主菜单点击开始游戏后,就要进入主要游戏场景,newScene就是这个场景。TransitionFade是场景切换时的一个淡出(原场景)淡入(新场景)效果,0.5是效果切换的时间,单位秒。另外还有许多效果,可以搜索cocos2dx scene场景 切换效果来查找资料。
Director::getInstance()->stopAnimation(); Director::getInstance()->startAnimation();
在AppDelegate类中进入前后台时调用,一个是停止动作,一个是开始动作。可能会想到用他们来暂停游戏,继续游戏。但是实际使用效果不好,因为这里只暂停动作,在重力情况下会有很明显的抖动。暂停和恢复游戏应该用:
Director::getInstance()->pause(); Director::getInstance()->resume();
游戏整体流程大致如此,最后还有结束游戏:
Director::getInstance()->end();
三、可以从导演处获取游戏的基本信息
导演执导整场游戏,因此,游戏的基本信息都被导演所掌握。在编程时,很多地方可能都需要这些“全局”的信息。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
获取可视区域。
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
获取坐标原点。
auto scene = Director::getRunningScene();
获取当前正在运行的场景。
Size windowSize = Director::getInstance()->getWinSize();
获取OpenGL视图的尺寸。
总而言之,导演是整场游戏最重要的操作者,他连接并控制着整场游戏,但是游戏内的具体逻辑和其关联不大。因此,在使用时,我们只需要知道在游戏的某一时刻,需要导演去切换场景,或者去暂停游戏,或者去结束游戏即可。其他更复杂的功能,在需要用到时,再去做深入研究。
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