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cocos2dx3.2 整体概览(三)—— Scene(场景)

2014-09-26 16:31 260 查看
上一节中对导演有了初步的认识,而导演只是控制好游戏的流程,具体游戏的内容却需要开发者去布置好一个一个的场景。因此在学习的过程中,我们有必要了解场景。

由于自建工程后自动生成了HelloWorld,从程序中我们知道,默认运行的场景就是HelloWorld:

auto scene = HelloWorld::createScene();
director->runWithScene(scene);

因此,我们可以直接通过自动生成的HelloWorld来了解怎么设计一个场景。

首先,可以看一下HelloWorld的头文件中对于HelloWorld这个场景类的声明:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();

// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();

// a selector callback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);

// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

其实对于这个我已开始很奇怪,因为他既然是HelloWorld这个场景,他干什么继承的是Layer(层),为什么不直接继承Scene(场景),于是只好了解一下其中的函数。

首先,对于第一个函数:

static cocos2d::Scene* createScene();

这个静态函数的功能很明显,就是创建一个场景。导演所调用的场景就是HelloWorld类调用该函数创造的。该函数的创建过程很简单,只有四句话:

auto scene = Scene::create();
auto layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;

这四条语句非常简单。创建场景 → 创建层(由于HelloWorld继承自层,这里创建的层就是他自己) → 将该层添加到刚创建的场景中 → 返回该场景。

通过这个可以想到,新创建的scene为这个场景渲染树的根节点,他只有一个子节点,就是HelloWorld这个层。而在初始化添加节点是,往往都是this->addChild,因此,新添加的节点最多只能是HelloWorld这个层的儿子,不可能成为scene的儿子(当然,如果刻意你刻意的话……)。我猜测,或许这就是不直接继承场景的目的。

然后,关于下一个函数:

virtual bool init();

从名字上,可以知道他是该层初始化的函数,具体过程,注释写的非常清楚,这里不做赘述。

而另一个函数:

void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);

是关闭按钮的回调函数,在初始化init中,添加了一个关闭按钮:

/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
//    you may modify it.

// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, 	this));

closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - 	closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);

该函数,就是当游玩者点击关闭按钮时所触发的事件。

最后出现了一个宏定义的函数:

CREATE_FUNC(HelloWorld);

看一下他的实现,可以知道,这个的功能是为特殊类型,这里是Layer类型(HelloWorld正继承自他),定义create函数。就是在createScene中HelloWorld调用的create函数:

auto layer = HelloWorld::create();

查看该宏定义的实现:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL; \
} \
}

可以知道,这里相当于声明了一个create函数,返回类型__TYPE__,就是传入的值(HelloWorld)。该函数的实现很简单,首先创建该类型的实例:

__TYPE__ *pRet = new __TYPE__();

这里相当于:

HelloWorld *pRet = new HelloWorld();

然后判定该实例指针是否存在,不存在就释放指针:

delete pRet;
pRet = NULL;

然后返回空:

return NULL;

存在的话就调用该实例的init函数,进行初始化,如果初始化进行顺利,则设置该指针自动释放并且返回该指针:

pRet->autorelease();
return pRet;


这就是创建Scene的一个基本的框架,实际上很容易理解,我们只要在init中完成对场景的初始化,导演再去调用该场景时,我们所部署的场景就会展示在我们面前。
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