您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

cocos2dx[3.2] ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite详细讲解

2015-01-17 22:58 411 查看
【核心类】

    导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld

    导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。

    相互之间的关系框架如下图所示:



    由此看出:

        (1)整个游戏一般只有一个导演。

        (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作。

        (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层、道具层、英雄层、怪物层等,每个图层都可以由多个精灵元素组成(标签、按钮、菜单等)。

        (4)对于图层上的每个精灵元素,一般都附带相应的动作,可以带多个动作。如挥刀、使用魔法、跑、跳,以及放大、缩小、旋转等动作。

【导演Director】

    就和现实中的导演一样,这里的导演也是起到指导的作用的。导演在这里负责的就是让不同的场景切换,控制整个游戏的流程,包括开始,继续,暂停等。以及设置、获取系统信息,比如调整OpenGL相关的设置,获取屏幕的大小等。

    和Scene、Layer、Sprite等不同的是,导演类Director是直接继承Ref类的,而不是Node类。

    继承关系如下:



    主要函数如下:

//

/** 

导演类Director主要是用来:

– 创建一个主窗口

– 管理场景Scene

Director 也负责以下: 

– 初始化 OpenGL 内容

– 设置 OpenGL 像素格式 (默认值时 RGB565) 

– 设置 OpenGL 缓存大小 (默认是 0-bit) 

– 设置 投影 (默认是一个 3D) 

– 设置 方向 (默认是竖屏Portrait)

  

Director 是一个单例对象, 标准的调用方法是:

– Director::getInstance()->methodName(); 

*/

class CC_DLL Director : public Ref

{

/**

 * 获取单例对象

 */

    //获取全局唯一的Director实例 , 替代 sharedDirector

//使用方法:Director::getInstance()->replaceScene(scene);

    static Director* getInstance();

/**

 * 场景管理相关

 * – runWithScene

 * – pushScene

 * – popScene , popToRootScene , popToSceneStackLevel

 * – replaceScene

 * – pause , resume , end

 * – getRunningScene , isPaused

 */

//指定进入Director的主循环运行的场景.

//ps:仅在运行第一个场景时调用,如果已经存在运行中的场景,不能调用本方法.

//本方法调用后将调用pushScene方法,然后调用startAnimation.

void runWithScene(Scene *scene);

//将运行中的场景暂停,并push到场景堆栈中,运行新的场景.

void pushScene(Scene *scene);

//从场景堆栈中pop出一个场景,替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.

void popScene();

//从场景堆栈中pop出所有场景,最后一个栈底的场景将替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.

void popToRootScene();

//弹出从队列中的所有场景,直到它到达 level.

//如果 level 是 0,它将结束 director. 

//如果 level 是 1, 从队列中弹出所有的场景,直到只有根场景在队列中. 

//如果 level <= 当前的堆栈水平,它不会做任何事情。

  void popToSceneStackLevel(int level);

//使用新场景替换当前场景,而运行中的场景将被删除.

//PS:旧场景不压入堆栈,而是直接删除.

void replaceScene(Scene *scene);

void pause(void);                //暂停场景

void resume(void);               //恢复被暂停的场景

void end(void);                  //终止执行,释放运行中的场景. GL view需手动移除.

inline Scene* getRunningScene(); //获取当前运行的场景

    inline bool isPaused();          //Director 是否被暂停

/**

 * 刷新帧数FPS相关

 * – setAnimationInterval

 * – setDisplayStats

 * – getSecondsPerFrame , getTotalFrames

 */

//设置程序的FPS值. 即刷新频率,相连两帧的时间间隔.

//如dValue = 1.0/60.0 表示每秒60帧.

    virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0;

    inline double getAnimationInterval();

    //是否在左下角显示 FPS

    inline void setDisplayStats(bool displayStats);

    inline bool isDisplayStats();

    //获取每秒执行帧数

    inline float getSecondsPerFrame()

    //从 Director 开机后,总共已经渲染了多少帧

    inline unsigned int getTotalFrames();

/**

 * OpenGL图形渲染相关

 * – setOpenGLView

 * – setProjection

 * – getTextureCache

 * – setViewport , setGLDefaultValues , setAlphaBlending , setDepthTest

 */

//获取渲染所有东西的GLView

void setOpenGLView(GLView *openGLView);

inline GLView* getOpenGLView();

//设置一个 OpenGL 投影

// Projection::_2D           : 设定的二维投影(正投影)

// Projection::_3D           : 使用 fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500 设置一个3D投影

// Projection::CUSTOM        : 投影委托里面它调用 “updateProjection”.

// Projection::DEFAULT = _3D : 默认投影是 3D 投影

void setProjection(Projection projection);

inline Projection getProjection();

TextureCache* getTextureCache() const; //获取纹理缓冲

void setViewport();                    //设置glViewport

void setGLDefaultValues();             //设置 OpenGL 默认值

void setAlphaBlending(bool on);        //启用/禁用 OpenGL alpha 混合

void setDepthTest(bool on);            //启用/禁用 OpenGL 深度测试

/**

 * OpenGL View视图相关

 * – getWinSize

 * – getVisibleSize , getVisibleOrigin

 * – convertToGL , convertToUI

 */

//类似手机屏幕的大小

const Size& getWinSize() const;      //获取OpenGL view大小,单位点.

Size getWinSizeInPixels() const;     //获取OpenGL view大小,单位像素.

//类似程序的游戏区域

//如果不调用GLView::setDesignResolutionSize(), 值等于getWinSize

Size getVisibleSize() const;         //获取OpenGL View可视区域大小,单位点.

Vec2 getVisibleOrigin() const;       //获取可视区域的原点坐标.

//将UIKit坐标与OpenGL坐标的相互转换

//UIKit坐标 :原点在屏幕的左上角. 从左到右,从上到下.

//OpenGL坐标:原点在屏幕的左下角. 从左到右,从下到上.

Vec2 convertToGL(const Vec2& point); //转为GL坐标

Vec2 convertToUI(const Vec2& point); //转为UI坐标

/**

 * 其他操作

 * – purgeCachedData

 * – getRenderer

 * – setDefaultValues

 * – setScheduler , setActionManager , setEventDispatcher

 */

void purgeCachedData();                               //移除所有 cocos2d 缓存数据.

Renderer* getRenderer() const;                        //获取渲染器(Renderer). v3.0

void setDefaultValues();                              //设置配置信息的默认值

void setScheduler(Scheduler* scheduler);              //设置与director关联的调度器

void setActionManager(ActionManager* actionManager);  //设置与director关联的ActionManager

void setEventDispatcher(EventDispatcher* dispatcher); //设置与director关联的EventDispatcher. v3.0

Scheduler* getScheduler() const;

ActionManager* getActionManager() const;

EventDispatcher* getEventDispatcher() const;

}

//

【场景Scene】

    Scene是继承与Node类的。作为场景类,它却只有函数create。因为场景就像是一个容器,将不同的布景层(Layer)组合在一起,方便管理。

    一个游戏会有很多的场景,比如,主界面,游戏界面,载入界面等等都是一个场景。而每一个场景都是由多个图层组合在一起,形成一个完整的游戏画面。

    其实在 cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld 中就出现了Scene的创建,以及将HelloWorld布景层放入该Scene中。

    继承关系如下:



    主要函数如下:

//

class CC_DLL Scene : public Node

{

static Scene *create();                         //大小和屏幕一样

static Scene *createWithSize(const Size& size); //自定义大小

virtual Scene *getScene() const override;       //覆盖

};

//

【布景层Layer】

    Layer继承于Node。Layer不仅继承了CCNode的所有操作,还附加触控重力加速度计支持键盘输入的事件代理。

    一个布景层(Layer)可以包含多个元素,如标签(Label)、菜单(Menu)、精灵(Sprite)等等。

    和2.x对比,3.2版本的Layer做了很大的改动:将触控函数 ccTouch 改为 onTouch ,还弃用了好多加速度计、键盘输入事件相关操作函数。

    并且对于触控、加速度计、键盘输入的事件回调函数,将通过3.x中新的事件分发机制来完成。

    注意:Layer的锚点默认为(0,0),即左下角。并且忽略锚点的设置,即使你setAnchorPoint了锚点,Layer的锚点也不会改变,依然是(0,0)。

    继承关系如下:



    主要函数如下:

//

class CC_DLL Layer : public Node

{

/**

 * 创建布景层

 * – create

 */

    static Layer *create();

/**

 * 触控相关

 * – 单点触控 onTouch

 * – 多点
edf6
触控 onTouches

 */

//单点触控

    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); 

    virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); 

    virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event); 

    virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);

//多点触控

    virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

    virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

    virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);

/**

 * 加速度计相关. 即重力感应.

 * – Acceleration为加速度计信息

 * – class Acceleration : public Ref { double x , y , z , timestamp; };

 */

//加速度计监听事件回调函数

    virtual void onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event);

/**

 * 键盘输入相关

 * – KeyCode : 为键盘按下了那个键.

 * – 举例    : KEY_BACKSPACE, KEY_ALT, KEY_F1, KEY_0, KEY_A,…

 * – 详情参照: “\cocos\base\CCEventKeyboard.h”

 */

//按下键盘, 监听事件回调函数

virtual void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);

    //释放键盘, 监听事件回调函数

virtual void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);

};

//

【精灵Sprite】

    精灵说简单一点,其实就是一个2D的图片。并赋予图片各种属性以及特性。如大小、颜色、放缩、旋转、动作等。精灵一般都是放在布景层(Layer)上面的,即一个布景层(Layer)应当有许多的精灵存在。精灵可以用来当做背景、人物、鸟、白云等内容。

    Sprite不仅继承了Node,还继承了纹理协议接口TextureProtocol。

    TextureProtocol纹理协议接口主要是负责纹理图片的管理。

    注意:精灵的锚点默认为(0.5,0.5),即中心点。

    继承关系如下:



    

    主要函数如下:

//

/**

Sprite定义为二维图像, 可以通过一个图像或一个图像的矩形裁剪部分创建Sprite.

– 为了优化Sprite渲染,请遵循以下最佳用法:

– 所有Sprite放入同一个SpriteSheet

– 所有Sprite使用相同的渲染混合函数(BlendFunc)

– 使得渲染器(Renderer)自动批量处理(“batch”)Sprite (将会在一次OpenGL调用内绘制完成)

– 为了获得额外5%~10的渲染优化效果,你可以把Sprite作为子节点加入到SpriteBatchNode中, 

– 但这么做有以下限制:

– Alias/Antialias属性属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的Alias属性。

– 渲染混合函数(BlendFunc)属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的渲染混合函数(BlendFunc)。

– 不支持ParallaxNode,不过可以使用代理(“proxy”)Sprite模拟实现。

– Sprite的子节点只能是其它Sprite(或Sprite的子类)

– Sprite的默认锚点(anchorPoint)为(0.5, 0.5)。

 */

 

class CC_DLL Sprite : public Node, public TextureProtocol

{

/**

 * 创建方法

 * – create

 * – createWithTexture

 * – createWithSpriteFrame

 */

    static Sprite* create();                                                                    //默认创建空精灵对象

    static Sprite* create(const std::string& filename);                                         //图片文件(*.png)

    static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);                       //截取图片文件中某一区域图片

    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);                                       //纹理图片

    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false); //截取纹理图片中某一区域图片,是否旋转

    static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);                             //精灵帧. 精灵帧一般从plist中读取的

    static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);               //精灵帧的名字

/**

 * 批处理节点BatchNode

 * – updateTransform

 * – setBatchNode

 * – getBatchNode

 */

    virtual void updateTransform(void);                          //更新四个值:position(x,y), rotation, scale

    virtual void setBatchNode(SpriteBatchNode *spriteBatchNode); //设置批节点,不推荐手工调用

    virtual SpriteBatchNode* getBatchNode(void);                 //如果精灵是由批节点渲染,则返回批节点

/**

 * 纹理Texture

 * – setTexture

 * – setTextureRect

 */

//设置精灵的纹理图片.

    virtual void setTexture(const std::string &filename ); //调用setTextureRect设置Sprite尺寸

    virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;  //纹理的矩形尺寸大小不会改变

    virtual Texture2D* getTexture() const override;

//设置Sprite纹理(texture)的Rect尺寸(rect)、是否旋转(rotated)、裁剪尺寸(untrimmedSize)。 

//调用此方法会修改纹理(texture)的坐标和顶点位置

    virtual void setTextureRect(const Rect& rect, bool rotated = false, const Size& untrimmedSize = rect.size); 

/**

 * 精灵帧SpriteFrames & 动画Animation

 * – setSpriteFrame

 * – isFrameDisplayed

 * – getSpriteFrame

 * – setDisplayFrameWithAnimationName

 */

//设置新的显示精灵帧. 替代setDisplayFrame

    virtual void setSpriteFrame(const std::string &spriteFrameName);

    virtual void setSpriteFrame(SpriteFrame* newFrame);

    //返回精灵帧是否正在显示

    virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const;

    //返回当前显示的精灵帧. 替代 getDisplayFrame

    virtual SpriteFrame* getSpriteFrame() const;

//通过动画帧的第frameIndex那一帧来设置显示精灵帧

//动画帧是从CCAnimationCache中读取的

    virtual void setDisplayFrameWithAnimationName(const std::string& animationName, ssize_t frameIndex);

/**

 * 精灵属性相关

 * – setDirty

 * – getQuad

 * – isTextureRectRotated

 * – setAtlasIndex

 * – getTextureRect

 * – setTextureAtlas

 * – getOffsetPosition

 * – setFlippedX , setFlippedY

 */

//设置Sprite在纹理集Atlas中是否需要更新

    virtual void setDirty(bool dirty);

    virtual bool isDirty(void) const;

    

//返回四个值的信息:坐标(x,y),顶点,颜色

    inline V3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void) const;

//判断纹理是否被旋转

    inline bool isTextureRectRotated(void) const;

//设置纹理集(TextureAtlas)的当前使用索引

//警告: 除非你了解调用此方法的影响,否则不要改变此值

    inline void setAtlasIndex(ssize_t atlasIndex);

    inline ssize_t getAtlasIndex(void) const;

    //返回Sprite的Rect区域信息,单位点

    inline const Rect& getTextureRect(void);

    //如果采用批渲染,设置纹理地图集

    inline void setTextureAtlas(TextureAtlas *pobTextureAtlas);

    inline TextureAtlas* getTextureAtlas(void);

    //获取偏移值

    inline const Vec2& getOffsetPosition(void) const;

//设置是否翻转。

    void setFlippedX(bool flippedX); //设置Sprite是否水平翻转。替代 setFlipX

    bool isFlippedX(void) const;

    void setFlippedY(bool flippedY); //设置Sprite是否垂直翻转。替代 setFlipY

    bool isFlippedY(void) const;

/**

 * 继承于TextureProtocol

 * – setBlendFunc

 */

//设置颜色混合模式

    inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;

    inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;

/**

 * 继承于Node

 * – Scale , Position , Skew , AnchorPoint , Visible

 * – addChild , removeChild , reorderChild , sortAllChildren

 * – draw , setOpacityModifyRGB , isOpacityModifyRGB

 */

virtual void setScaleX(float scaleX) override;

virtual void setScaleY(float scaleY) override;

virtual void setScale(float scaleX, float scaleY) override;

virtual void setScale(float scale) override;

virtual void setPosition(const Vec2& pos) override;

virtual void setPosition(float x, float y) override;

virtual void setRotation(float rotation) override;

virtual void setPositionZ(float positionZ) override;

virtual void setSkewX(float sx) override;

virtual void setSkewY(float sy) override;

virtual void setRotationSkewX(float rotationX) override;

virtual void setRotationSkewY(float rotationY) override;

virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchor) override;

virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool value) override;

virtual void setVisible(bool bVisible) override;

virtual void addChild(Node *child, int zOrder, int tag) override;

virtual void addChild(Node *child, int zOrder, const std::string &name) override;

virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;

virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup) override;

virtual void reorderChild(Node *child, int zOrder) override;

virtual void sortAllChildren() override;

virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;

virtual void setOpacityModifyRGB(bool modify) override;

virtual bool isOpacityModifyRGB(void) const override;

};

//

本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550375
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: