您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Unity3D 游戏开发应用篇——每日登陆(持久化类实现)

2014-05-09 22:31 309 查看
  上一篇中我们实现用本地文件实现了持久化类的保存,当然小型数据用PlayerPrefs存储,或者采用XML服务器持久化也行。因为我涉及的角色类和玩家类数据比较多,加上项目要求尽量少与服务器交互,所以采用了本地持久化。废话不多说,进入主题

一、应用场景

  


  项目要实现这么一个每日登陆的功能,设计如下:

  我们假设每天9点刷新登陆奖励,中断一天则从第一天开始:

  


  初步设想是每日登陆奖励必须有网的情况下才能领取,通过服务器逻辑验证上一次领取时间和登陆时间,产生对应的奖励界面。

  至于领取时间可以采用服务器自动刷新和玩家手动刷新,这里我选择了手动刷新。

  注意,最好不要采用本地时间为基准。

二、设计思路

  玩家持久化类中增加一个领取奖励时间变量,规则如下:

  在每次登陆游戏联网的时候得到服务器的标准网络时间,和上一次的领取奖励时间进行逻辑判断。

  有以下三种情况:

  领取奖励时间为null:

  领取奖励时间和联网验证时间在同一天:

  领取奖励时间和联网验证时间不在同一天:

  逻辑图如下:

  


  

  至于领取时间刷新,则如下图所示有两种情况:

  一、服务器判断逻辑之后自动给客户端刷新

  二、客户端手动刷新

  


三、核心代码

  //进行联网验证

  

if (DebugUtils.HasConnection() && Globals.Me != null)
{

Globals.NetWorkAvailable = true;
//请求服务器刷新
StartCoroutine(UpdateLoginTime());
}

public IEnumerator UpdateLoginTime()
{
Debug.Log("privious time is " + Globals.Me.LoginDateTime);
if (!Globals.NetWorkAvailable)
yield break;

WWW www = new WWW(GameUrl.Time_Url);
yield return www;
//有错误
#region
if (www.error != null)
{
Utils.WriteLog("UpdateLoginTime" + www.error);
MsgBox.Show("亲 网络有问题哦");
Globals.NetWorkAvailable = false;
}
#endregion
else
{
//解析网络时间
#region
string[] tempArray = www.text.Split(';');
for (int i = 0; i < tempArray.Length; i++)
{
tempArray[i] = tempArray[i].Replace("\r\n", "");
}
string year = tempArray[1].Split('=')[1];
string month = tempArray[2].Split('=')[1];
string day = tempArray[3].Split('=')[1];
string hour = tempArray[5].Split('=')[1];
string minite = tempArray[6].Split('=')[1];
string second = tempArray[7].Split('=')[1];
DateTime tmp = DateTime.Parse(year + "-" + month + "-" + day + " " + hour + ":" + minite + ":" + second);
#endregion
Debug.Log("update time" + tmp);
//第一次更新
//这里是服务器逻辑判断
#region
if (Globals.Me.LoginDateTime == null)
{
//调用第一天第一次奖励
if (!PlayerPrefs.HasKey("Reward_Level")){
PlayerPrefs.SetInt("Reward_Level", (int)(Login_Kind.FirstDay));
Debug.Log("first" + PlayerPrefs.GetInt("Reward_Level"));
}
else {
PlayerPrefs.SetInt("Reward_Level", (int)(Login_Kind.FirstDay));
Debug.Log("first" + PlayerPrefs.GetInt("Reward_Level"));
}
Create_Login_Reward(tmp);
}
#endregion
//不是第一次
else {
//不是同一天更新
#region
if (!isSameDay(tmp))
{
//是连续更新
#region
if (isContinue(tmp))
{
PlayerPrefs.SetInt("Reward_Level", ((PlayerPrefs.GetInt("Reward_Level") + 1) % 7));
Debug.Log("then" + PlayerPrefs.GetInt("Reward_Level"));
}
#endregion
//不是连续更新
#region
else
{
//调用第一天奖励
PlayerPrefs.SetInt("Reward_Level", (int)(Login_Kind.FirstDay));
Debug.Log("Reset" + PlayerPrefs.GetInt("Reward_Level"));
}
#endregion

Create_Login_Reward(tmp);
}
#endregion
//同一天
#region
else
{
Create_Normal();
}
#endregion

}
}
}


  //根据联网的服务器逻辑产生对应的奖励列表

//satisfy update reward condition
//called by other
public void Update_Reward(DateTime updatetime)
{

#region
foreach (Transform child in transform)
{
if (child.name.Contains("_"))
{
int Reward_Level = PlayerPrefs.GetInt("Reward_Level");
//check Reward_Level day
#region
if (int.Parse(child.name.Split('_')[0]) == Reward_Level)
{
child.GetChild(0).active = true;
Set_Refresh(int.Parse(child.name.Split('_')[1]) * 1000, updatetime);
}
else
{
child.GetChild(0).active = false;
}
#endregion

//yellow <= Reward_Level
//blue > Reward_Level
#region
if (int.Parse(child.name.Split('_')[0]) <= Reward_Level)
{
//yellow
child.GetComponent<ButtonNormal>().OnMouseDown();
}
else
{
//blue
child.GetComponent<ButtonNormal>().OnMouseUpAsButton();
}
#endregion
}
}
#endregion
}

public void Set_Refresh(int Add_Number,DateTime RefreshDateTime) {
UI_Get_LoginReword tmp = transform.Find("Get").GetComponent<UI_Get_LoginReword>();
tmp.Add_Number = Add_Number;
tmp.RefreshDateTime = RefreshDateTime;
}


  //采用手动刷新 这里是按下领取奖励按钮之后

public void OnMouseUpAsButton()
{

//print("you enter is " + transform.name);
base.OnMouseUpAsButton();

if (Add_Number != 0 && RefreshDateTime!=DateTime.MinValue) {
//print(Add_Number + "add is ");
//Globals.Me.LoginDateTime = new Nullable<DateTime>(currentTime);
Globals.Me.LoginDateTime = RefreshDateTime;
print("RefreshDateTime is " + Globals.Me.LoginDateTime);
Globals.Me.Gold_Number += Add_Number;
}
}


四、总结

  这里把服务器逻辑放在本地,其实应该放在服务器上的,后期可以考虑采用服务器判断。

  

  
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: 
相关文章推荐