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PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)

2014-04-19 12:20 603 查看
背景: 经过消灭星星第二篇算法,最高的山峰已经过去了,剩下的都是小沟小河,没什么难度了。这一节笔者继续完成消灭星星的分数篇,这节主要包括:触摸提示得分 比如4 blocks 80 points,然后产生单个星星分数并移动到总分上,最后保存最高分; ps:1 CocosEditor已发布新版本,现在提供6个实战demo学习,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;3 运行demo需要配置好CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。

源代码下载:请到代码集中营下载(第三四篇合并 分数和关卡):http://blog.makeapp.co/?p=319

不同平台下的效果图:(windows、html5、android)window平台



mac平台



html5网页平台


android平台




代码分析:1 进入MainLayer.js在onEnter函数里面,我们需要获取数据库里面的最高分,在cocos里面我们一般通过sys.localStorage.getItem 和sys.localStorage.setItem来获取和存储简单的数值;
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this.bestScore = sys.localStorage.getItem("starBestScore");

if (this.bestScore != null && this.bestScore != undefined) {

this.bestScore = Number(this.bestScore);

}

else {

this.bestScore = 0;

}

this.bestScoreFont.setString(this.bestScore + "");

2 定义分数规则我们先定义分数规则,选择的星星越多,分数越高,所以规则是一个二次函数 score=length*length*5;比如选择4个星星 分数就是4*4*5=80,如果选择10个星星 分数就是10*10*5=500;然后触摸星星的时候,如果相同星星的数量大于1时 提示获取的分数
[javascript]view plaincopy



if (this.sameColorList.length > 1) {

cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);

this.showScoreTip();

}

else {

this.scoreTipLabel.setVisible(false);}

提示分数函数showScoreTip;[javascript]view plaincopy



MainLayer.prototype.showScoreTip = function ()

{

this.scoreTipLabel.setVisible(true);

var length = this.sameColorList.length;

var tip = length + " blocks " + length * length * 5 + " points";

this.scoreTipLabel.setString(tip);

}

3 确定删除相同颜色星星的时候,找到removeSameColorStars,在for循环里面给每个星星加入分数字体;cc.StarLabel.createScore是笔者自定义的创建文字函数,startScoreSprite从创建位置MoveTo到总分数位置,然后CleanUp,最后有一个回调函数cc.CallFunc.create,这个函数用的很多,读者必须深刻理解它。回调里面主要处理分数的添加,还有一个判断是否达到目标分数的处理this.isClear;
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var starScoreSprite = cc.StarLabel.createScore(this.rootNode, cc.p((36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize)), this.oneStarScore + "");

starScoreSprite.runAction(cc.Sequence.create(

cc.MoveTo.create(0.3 + k / 20, this.scoreFont.getPosition()),

cc.CleanUp.create(starScoreSprite),

cc.CallFunc.create(function ()

{

this.totalScore += this.oneStarScore;

this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");

if (this.totalScore >= this.targetScore) {

if (this.isClear == false) {

this.isClear = true;

this.tipLabel.setVisible(true);

this.tipLabel.setString("Clear!");

this.tipLabel.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(1),

cc.MoveTo.create(1, cc.p(110, 1000))

));

cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.stageclear);

}

}

}, this)

));

4 死局时候根据剩余的星星给不同的分值。剩的越少,给分数越高;[javascript]view plaincopy



if (deadCount < 10) {

if (deadCount == 0) {

this.totalScore += 1000;

this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");

}

this.oneDeadStarScore = Math.floor((1000 - deadCount * 100) / deadCount);

this.oneDeadStarScore = this.oneDeadStarScore - this.oneDeadStarScore % 10;

var starScoreSprite = cc.StarLabel.createScore(this.rootNode,

cc.p((36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize)), this.oneDeadStarScore + "");

starScoreSprite.runAction(cc.Sequence.create(

cc.ScaleTo.create(0, 0),

cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1),

cc.MoveTo.create(0.3 + jj / 20, this.scoreFont.getPosition()),

cc.CleanUp.create(starScoreSprite),

cc.CallFunc.create(function ()

{

this.totalScore += this.oneDeadStarScore;

this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");

}, this)

));

}

5 游戏结束,当前得到的游戏分数如果大于最高分,存储最高分;[javascript]view plaincopy



if (this.totalScore > this.bestScore) {

sys.localStorage.setItem("starBestScore", this.totalScore + "");

}

6 自定义函数,有些函数用的很普遍,笔者一般都会在Main.js定义好,比如下面一些[javascript]view plaincopy



cc.CleanUp = {};

cc.CleanUp.create = function (sprite)

{

return cc.CallFunc.create(function ()

{

sprite.cleanuped = true;

sprite.removeFromParent(true);

});

}

cc.StarParticle = {};

cc.StarParticle.create = function (node, x, y, name)

{

var particle = cc.ParticleSystem.create("Resources/particles/" + name + ".plist");

particle.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));

particle.setPosition(cc.p(x, y));

particle.setZOrder(120);

node.addChild(particle);

return particle;

};

cc.StarLabel = {};

cc.StarLabel.createScore = function (node, p, message)

{

var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 30);

label.setPosition(p);

label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));

label.setZOrder(10000);

node.addChild(label);

return label;

};

cc.StarLabel.createTip = function (node, p, message)

{

var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 30);

label.setPosition(p);

label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));

label.setZOrder(10000);

node.addChild(label);

return label;

};

cc.Toast = {};

cc.Toast.create = function (node, message, delay)

{

cc.log("toast");

var director = cc.Director.getInstance();

var size = director.getWinSize();

var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 40);

label.setPosition(size.width / 2, size.height / 2 + 100);

label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));

label.setZOrder(10000);

node.addChild(label);

label.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(delay), cc.CleanUp.create(label)));

return label;

};

cc.rectCreate = function (p, area)

{

return cc.rect(p.x - area[0], p.y - area[1], area[0] * 2, area[1] * 2);

}

function getRandom(maxSize)

{

return Math.floor(Math.random() * maxSize) % maxSize;

}

很简单,笔者感觉没写什么。。。cocos2d-x跨平台游戏引擎
cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;cocos2d-x 官网:http://cocos2d-x.org/cocos2d-x 资料下载 http://cocos2d-x.org/download

CocosEditor开发工具:CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/
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