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PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第二篇(算法)

2014-04-19 12:18 507 查看
背景: 上一节,我们已经把消灭星星的界面搭建好了,流程也跑通了。 这一篇涉及到程序的算法,也许是最难的部分了,理解起来需要多花点时间,而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。ps:1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。

源代码下载:请到代码集中营下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319

不同平台下的效果图:window平台


mac平台


html5网页平台


android平台




代码分析:主要集中在MainLayer.js下面的分析第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ; @@ >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测 @@ <=1表示第一次触摸 直接检测颜色相同区域
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MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {

var loc = touches[0].getLocation();

this.ccTouchBeganPos = loc;

for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {

var sprites = this.starTable[i];

for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {

var pSprite0 = sprites[j];

if (pSprite0) {

var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();

if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {

if (this.sameColorList.length > 1) {

if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {

cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);

this.removeSameColorStars();

} else {

for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {

if (this.sameColorList[k]) {

this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));

}

}

this.checkSameColorStars(pSprite0);

if (this.sameColorList.length > 1) {

cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);

}

}

} else {

this.checkSameColorStars(pSprite0);

if (this.sameColorList.length > 1) {

cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);

}

}

break;

}

}

}

}

};

第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;
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MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {

if (sprite == null) {

return;

}

// cc.log("checkOneStarFourSide");

var fourSideSpriteList = [];

var color = sprite.starData.color;

var col = sprite.starData.indexOfColumn;

var row = sprite.starData.indexOfRow;

//up

if (row < 9) {

var upSprite = this.starTable[col][row + 1];

if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {

fourSideSpriteList.push(upSprite);

}

}

//down

if (row > 0) {

var downSprite = this.starTable[col][row - 1];

if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {

fourSideSpriteList.push(downSprite);

}

}

//left

if (col > 0) {

var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];

if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {

fourSideSpriteList.push(leftSprite);

}

}

//right

if (col < 9) {

var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];

if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {

fourSideSpriteList.push(rightSprite);

}

}

return fourSideSpriteList;

}

第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;
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MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {

if (sprite == null) {

return;

}

this.sameColorList = [];

this.sameColorList.push(sprite);

var newSameColorList = [];

newSameColorList.push(sprite);

//by logic ,check the same color star list

while (newSameColorList.length > 0) {

for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {

var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);

if (fourSide.length > 0) {

for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {

if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {

this.sameColorList.push(fourSide[j]);

newSameColorList.push(fourSide[j]);

}

}

}

newSameColorList.splice(i, 1);

}

}

cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);

if (this.sameColorList.length > 1) {

for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {

var simpleStar = this.sameColorList[k];

if (simpleStar) {

simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));

}

}

}

}

第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果
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MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {

for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {

var simpleStar = this.sameColorList[k];

if (simpleStar) {

var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;

var row = simpleStar.starData.indexOfRow;

this.starTable[col].splice(row, 1, null);

this.rootNode.removeChild(simpleStar);

if (sys.platform != 'browser') {

var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");

starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));

}

}

}

this.sameColorList = [];

this.fallStar();

}

第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用
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MainLayer.prototype.fallStar = function () {

for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {

var sprites = this.starTable[i];

var length = sprites.length;

for (var j = 0; j < length; j++) {

var pSprite0 = sprites[j];

if (pSprite0 == null) {

var k = j + 1;

while (k < length) {

var upSprite = sprites[k];

if (upSprite != null) {

upSprite.starData.indexOfColumn = i;

upSprite.starData.indexOfRow = j;

this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);

this.starTable[i].splice(k, 1, null);

k = length;

var flowTime = 0.2;

var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,

36 + j * this.starSize));

upSprite.runAction(fallAction);

}

k++;

}

}

}

}

this.deadStar();

// this.combineStar();

}

第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了
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MainLayer.prototype.combineStar = function () {

for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {

var mSprite0 = this.starTable[m][0];

if (mSprite0 == null) {

if (m == (this.starTable.length - 1)) {

for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {

this.starTable[m].splice(j, 1, null);

}

}

else {

for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {

// this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);

for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {

var pSprite0 = this.starTable[i][j];

this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);

if (pSprite0 != null) {

pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);

var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;

var row = pSprite0.starData.indexOfRow;

var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,

36 + row * this.starSize));

pSprite0.runAction(moveAction);

}

}

}

}

}

}

this.deadStar();

}

第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星
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MainLayer.prototype.deadStar = function () {

var isDead = true;

for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {

var sprites = this.starTable[i];

var length = sprites.length;

for (var j = 0; j < length; j++) {

var pSprite0 = sprites[j];

if (pSprite0 != null) {

if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {

isDead = false;

return;

}

}

}

}

if (isDead) {

for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {

for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {

var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];

if (pSprite0 != null) {

var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;

pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(

cc.DelayTime.create(delay),

cc.CleanUp.create(pSprite0)

));

var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");

starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),

cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),

cc.CleanUp.create(starParticle)));

}

}

}

}

}

基本的流程就是这样 触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束 消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单

cocos2d-x跨平台游戏引擎
cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;cocos2d-x 官网:http://cocos2d-x.org/cocos2d-x 资料下载 http://cocos2d-x.org/download

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