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基于unity3d的物理赛车驱动系统分享

2014-04-12 14:27 429 查看
最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。



建模丑了点...

首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。

需要注意的有以下几个点:

1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档位,那么我们数组的大小也应该是6。

动力来自引擎,通过当前档位计算出轮子的力矩,从而使轮子转动。

另一方面我们捕获轮子的转速,通过当前档位再计算出引擎当前的转速。我们限定了引擎的最大与最小转速,规定:引擎达到最大转速的时候,加档;减速到最小转速的时候,减档。

这样就实现了汽车的自动加减档,当然也可以做成手动的。

2,unity3d的wheelCollider(轮子碰撞器)。我们可以通过给wheelCollider一个力,它就可以自动实现滚动的物理效果,同时,我们可以通过代码捕获它的转速,这恰恰符合我们的要求。

更强大的是,我们可以设置轮子的横向与纵向摩擦力,设置轮子的悬挂系统参数,通过这些设置,可以模拟汽车的避震,漂移等效果。



suspension Spring 悬挂系统;

forwardFriction 轮子的纵向摩擦力(车子前进后退方向的摩擦力);

sideWays Friction 轮子的横向摩擦力;

Extremun Slip;Extremum Value;Asymptote Slip;Asymptote Value这四个值其实是坐标系上的两个坐标,他们确定了一个滑动距离与摩擦力的关系曲线。

stiffness Factor可以整体调节摩擦曲线的倍数。

3,unity3d的Rigidbody(刚体)。我们可以赋予刚体质量,并且刚体是受重力影响的。车重的不同也会影响汽车的行驶效果!我们一般按真实世界的数值来,例如汽车的mass我们可以设为6000左右(单位为kg),包括模型的尺寸,也最好与真实尺寸一致(单位为米)。这样我们才能获得更真实的物理效果。

 

下面我们分享代码(来源csdn):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CarControl : MonoBehaviour {

//操纵前轮,用于转向
public WheelCollider FrontLeftWheel;
public WheelCollider FrontRightWheel;

public WheelCollider BackLeftWheel;
public WheelCollider BackRightWheel;

//齿轮数组
public float[] GearRatio;
//当前档位
public int     CurrentGear=0;

public float EngineTorgue=600.0f;
public float MaxEngineRPM=3000.0f;
public float MinEngineRPM=1000.0f;
private float EngineRPM=0.0f;

// Use this for initialization

void Start () {
//设置车的重心,使车更稳定
Vector3 centerOfMass=rigidbody.centerOfMass;
centerOfMass.y=-1.5f;
rigidbody.centerOfMass=centerOfMass;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
//限制车的最大速度,调整阻力可能不是最好的做法。但它很简单,而且不会干扰物理系统的运行。
rigidbody.drag=rigidbody.velocity.magnitude/250;
//通过两个轮子的平均rpm,计算引擎rpm,然后切换档位
EngineRPM=(FrontLeftWheel.rpm+FrontRightWheel.rpm)/2*GearRatio[CurrentGear];
ShiftGears();

//设置换档的声音
audio.pitch=Mathf.Abs(EngineRPM/MaxEngineRPM)+1.0f;
if(audio.pitch>2.0)
{
audio.pitch=2.0f;
}

//最后设置轮子转动力矩。引擎力矩除以当前档位,乘以用户输入值。
//轮子力矩提供一个汽车前进的力。轮子的转动又会提高档位。
BackLeftWheel.motorTorque=EngineTorgue/GearRatio[CurrentGear]*Input.GetAxis("Vertical");
BackRightWheel.motorTorque=EngineTorgue/GearRatio[CurrentGear]*Input.GetAxis("Vertical");

//转动角度是任意数乘以用户输入值
FrontLeftWheel.steerAngle=20*Input.GetAxis("Horizontal");
FrontRightWheel.steerAngle=20*Input.GetAxis("Horizontal");
}
void ShiftGears()
{
int AppropriateGear=CurrentGear;
if(EngineRPM>=MaxEngineRPM)
{
AppropriateGear=CurrentGear;
for(int i=0;i<GearRatio.Length;i++)
{
if(FrontLeftWheel.rpm*GearRatio[i]<MaxEngineRPM)
{
AppropriateGear=i;
break;
}
}
CurrentGear=AppropriateGear;
}

if(EngineRPM<=MaxEngineRPM)
{
AppropriateGear=CurrentGear;
for(int j=GearRatio.Length-1;j>=0;j--)
{
if(FrontLeftWheel.rpm*GearRatio[j]>MinEngineRPM)
{
AppropriateGear=j;
break;
}
}
CurrentGear=AppropriateGear;
}
}
}


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