Unity粒子系统特性
2014-03-28 12:59
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经代码测试分析,unity粒子系统
Shiruken粒子系统的可编程性比较差。所有的Modules都无法通过代码控制。
可以用ParticleSystem.SetParticles设置粒子,但是设置进去的例子都无法运动,也无法参与碰撞。
Legacy的粒子系统,可以用Emitter.Particles设置粒子,粒子可以运动,但是无法控制单个粒子的运动。只有ParticleAnimator可以操纵粒子的运动。
Particle[] particles=new Particle[]{p,p2,p3};
mEmitter.particles=particles;
mEmitter.particles[2].color=Color.white;//不起作用
p3.color=Color.white;//不起作用
总而言之,unity的可编程性是让人失望的。很多接口都没有暴露,很多东西,因为在c# script和c++之间传递,浪费了效率。比如,设置粒子,就是一次内存copy。
而且,unity的碰撞引擎,按这种思路,恐怕也是没有办法扩展,即使扩展了,也会是个低效的碰撞引擎。
从架构设计来说,它真的很不灵活。
且不说无法扩展component,particleEmitter之类的事情了。
总而言之,它就是个一次浇铸成形的东西,就只能用,没法扩展,没法积累组件。
Legacy的粒子,用SetParticles方法设置进去的可以参与碰撞。
Unity粒子系统的特征:
1.所有的粒子,绘制时候,都面向摄像机
2.粒子的旋转,是平面旋转,而非三维的旋转
3.unity粒子系统,经测试,应该是cpu粒子系统,在高负载时,帧速下降到1fps左右,cpu仍然空闲。cpu则无论粒子数多少,都是50%略多(双核机器)
4.在pc上,unity粒子系统的上限大约是10万左右,此时帧速将下降到1-10帧,再继续增加,将会失去响应。
对于unity的粒子系统,总而言之,是个中差评。因为它并非是gpu粒子系统,而cpu粒子系统应该做得很灵活,但是它不灵活。这种问题产生的原因,是因为unity引擎核心并非是用c#开发,所以造成了一定的交互障碍,妨碍了灵活性。
Shiruken粒子系统的可编程性比较差。所有的Modules都无法通过代码控制。
可以用ParticleSystem.SetParticles设置粒子,但是设置进去的例子都无法运动,也无法参与碰撞。
Legacy的粒子系统,可以用Emitter.Particles设置粒子,粒子可以运动,但是无法控制单个粒子的运动。只有ParticleAnimator可以操纵粒子的运动。
Particle[] particles=new Particle[]{p,p2,p3};
mEmitter.particles=particles;
mEmitter.particles[2].color=Color.white;//不起作用
p3.color=Color.white;//不起作用
总而言之,unity的可编程性是让人失望的。很多接口都没有暴露,很多东西,因为在c# script和c++之间传递,浪费了效率。比如,设置粒子,就是一次内存copy。
而且,unity的碰撞引擎,按这种思路,恐怕也是没有办法扩展,即使扩展了,也会是个低效的碰撞引擎。
从架构设计来说,它真的很不灵活。
且不说无法扩展component,particleEmitter之类的事情了。
总而言之,它就是个一次浇铸成形的东西,就只能用,没法扩展,没法积累组件。
Legacy的粒子,用SetParticles方法设置进去的可以参与碰撞。
Unity粒子系统的特征:
1.所有的粒子,绘制时候,都面向摄像机
2.粒子的旋转,是平面旋转,而非三维的旋转
3.unity粒子系统,经测试,应该是cpu粒子系统,在高负载时,帧速下降到1fps左右,cpu仍然空闲。cpu则无论粒子数多少,都是50%略多(双核机器)
4.在pc上,unity粒子系统的上限大约是10万左右,此时帧速将下降到1-10帧,再继续增加,将会失去响应。
对于unity的粒子系统,总而言之,是个中差评。因为它并非是gpu粒子系统,而cpu粒子系统应该做得很灵活,但是它不灵活。这种问题产生的原因,是因为unity引擎核心并非是用c#开发,所以造成了一定的交互障碍,妨碍了灵活性。
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