Unity3d C#脚本学习小结(九) [创建AssetBattle]
2014-02-20 10:30
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都快一年没有写博客了,一直在忙着, 现在继续写我的Unity小经验,希望对像我这样刚学习Unity的开发爱好者有一定的帮助,各界人士发现错误的,给予指正。
以前一直没有做游戏内更新游戏,最近使用了Unity中的资源包,这个可以完成游戏的内部资源更新下载,不用让用户再次下载游戏,重新安装了,如果重新下载,这么大的流量,玩家会骂人的,好了,废话不多说,上菜。
我们知道游戏内更新是要下载游戏包的, 我们就用Unity打包出来,我在网上看到有的是打包成.unity3d格式的,也看过宣雨松的,他是打包成.assetbattle格式,其实我还是习惯用.unity3d格式。
第一步,创建一个脚本,命名为AssetPackageTool,在这个里面添加打包的脚本,贴上代码,大家看吧,
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [AddComponentMenu("AssetPackageTool")] public class AssetPackageTool : MonoBehaviour { /// <summary> ///将选中的资源打进一个资源包 /// </summary> [MenuItem("AssetPackageTool/CreateAssetsInOnePackage")] static void CreateAssetsInOnePackage() { Caching.CleanCache(); string path=Application.dataPath+"/StreamingAssets/version.unity3d"; Object[] selectedAssets=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets); if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,selectedAssets,path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) AssetDatabase.Refresh(); else Debug.LogError("打包失败!"); } /// <summary> /// 将选中的每一个资源打成一个资源包 /// </summary> [MenuItem("AssetPackageTool/CreateAssetPerPackage")] static void CreateAssetPerPackage() { Object[] SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object item in SelectedAsset) { string sourcePath=AssetDatabase.GetAssetPath(item); string targetPath=Application.dataPath+"/StreamingAssets/"+item.name+".unity3d"; if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(item,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { Debug.Log("success"); } else { Debug.Log("Failure"); } } AssetDatabase.Refresh(); } /// <summary> /// 将场景打成一个包 /// </summary> [MenuItem("AssetPackageTool/CreateScenePackageInOne")] static void CreateScenePackageInOne() { Caching.CleanCache(); #if UNITY_EDITOR string path=Application.dataPath+"StreamingAssets/scenePackage.unity3d"; string[] levels={"Assets/Daikon Forge/Examples/ActionBar/ActionBar.unity"}; BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,path,BuildTarget.WebPlayer,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); AssetDatabase.Refresh(); #endif } }这样的话,我们就可以在菜单中使用这个脚本了,你会发现Unity顶部菜单栏会有AssetPackageTool选项,在选择之前先在项目中创建一个文件夹(StreamingAssets),因为打包都会打到这个文件夹中;先选择你需要打包的资源,然后点击按钮,就会发现StreamingAssets中有你刚才打的包了。
第二步:部署一个ftp,或者是一个网站,总之开放一个连接,可以下载到你的文件,当然你也可以使用file://,
第三部:通过unity的www下载你的资源包的路径,然后实例化出来,
using UnityEngine; using System.Collections; public class UpdateGameVersion : MonoBehaviour { //public static readonly string URLHead="file://"+Application.dataPath+"/StreamingAssets/";//地址头部 #if UNITY_VERSION public static readonly string URLHead="ftp://192.168.0.1/version1/Interface.unity3d";//地址头部 #endif #if UNITY_ANDROID public static readonly string URLHead="http://";//地址头部 #endif public string fileName; WWW data=null; void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(100,100,200,50),"点击更新")) { StartCoroutine(loadBundleObject("Interface.unity3d")); } if(data!=null) { Debug.Log((data.progress * 100).ToString() +"%"); GUI.Label(new Rect(0,0,200,100),"loading " + (data.progress * 100).ToString() +"%"); } } /// <summary> ///加载资源 /// </summary> /// <returns>The bundle object.</returns> /// <param name="filename">文件名称(包含扩展名)或者服务器地址</param> IEnumerator loadBundleObject(string filename) { data=WWW.LoadFromCacheOrDownload("ftp://192.168.0.1/version1/Interface.unity3d",1); yield return data; // Instantiate(data.assetBundle.Load("Cube")); Instantiate(data.assetBundle.mainAsset); data.assetBundle.Unload(false); } }
WWW.LoadFromCacheOrDownload是可以通过版本号下载的,在下载之前会先检查是否已经下载过该版本,如果有了,就直接从缓存中读取,否则就网络下载;
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