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Unity3d C#脚本学习小结(九) [创建AssetBattle]

2014-02-20 10:30 387 查看
都快一年没有写博客了,一直在忙着, 现在继续写我的Unity小经验,希望对像我这样刚学习Unity的开发爱好者有一定的帮助,各界人士发现错误的,给予指正。


以前一直没有做游戏内更新游戏,最近使用了Unity中的资源包,这个可以完成游戏的内部资源更新下载,不用让用户再次下载游戏,重新安装了,如果重新下载,这么大的流量,玩家会骂人的,好了,废话不多说,上菜。

我们知道游戏内更新是要下载游戏包的, 我们就用Unity打包出来,我在网上看到有的是打包成.unity3d格式的,也看过宣雨松的,他是打包成.assetbattle格式,其实我还是习惯用.unity3d格式。

第一步,创建一个脚本,命名为AssetPackageTool,在这个里面添加打包的脚本,贴上代码,大家看吧,

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[AddComponentMenu("AssetPackageTool")]
public class AssetPackageTool : MonoBehaviour {

/// <summary>
///将选中的资源打进一个资源包
/// </summary>
[MenuItem("AssetPackageTool/CreateAssetsInOnePackage")]
static void CreateAssetsInOnePackage()
{
Caching.CleanCache();
string path=Application.dataPath+"/StreamingAssets/version.unity3d";
Object[] selectedAssets=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,selectedAssets,path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
AssetDatabase.Refresh();
else
Debug.LogError("打包失败!");
}
/// <summary>
/// 将选中的每一个资源打成一个资源包
/// </summary>
[MenuItem("AssetPackageTool/CreateAssetPerPackage")]
static void CreateAssetPerPackage()
{
Object[] SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object item in SelectedAsset)
{
string sourcePath=AssetDatabase.GetAssetPath(item);
string targetPath=Application.dataPath+"/StreamingAssets/"+item.name+".unity3d";
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(item,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
{
Debug.Log("success");
}
else
{
Debug.Log("Failure");
}
}
AssetDatabase.Refresh();

}
/// <summary>
/// 将场景打成一个包
/// </summary>
[MenuItem("AssetPackageTool/CreateScenePackageInOne")]
static void CreateScenePackageInOne()
{
Caching.CleanCache();
#if UNITY_EDITOR
string path=Application.dataPath+"StreamingAssets/scenePackage.unity3d";
string[] levels={"Assets/Daikon Forge/Examples/ActionBar/ActionBar.unity"};
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,path,BuildTarget.WebPlayer,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh();
#endif
}

}
这样的话,我们就可以在菜单中使用这个脚本了,你会发现Unity顶部菜单栏会有AssetPackageTool选项,在选择之前先在项目中创建一个文件夹(StreamingAssets),因为打包都会打到这个文件夹中;先选择你需要打包的资源,然后点击按钮,就会发现StreamingAssets中有你刚才打的包了。

第二步:部署一个ftp,或者是一个网站,总之开放一个连接,可以下载到你的文件,当然你也可以使用file://,

第三部:通过unity的www下载你的资源包的路径,然后实例化出来,
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UpdateGameVersion : MonoBehaviour {

//public static readonly string URLHead="file://"+Application.dataPath+"/StreamingAssets/";//地址头部
#if UNITY_VERSION
public static readonly string URLHead="ftp://192.168.0.1/version1/Interface.unity3d";//地址头部
#endif

#if UNITY_ANDROID
public static readonly string URLHead="http://";//地址头部
#endif

public string fileName;
WWW data=null;
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(100,100,200,50),"点击更新"))
{
StartCoroutine(loadBundleObject("Interface.unity3d"));
}
if(data!=null)
{
Debug.Log((data.progress * 100).ToString() +"%");
GUI.Label(new Rect(0,0,200,100),"loading " + (data.progress * 100).ToString() +"%");
}
}

/// <summary>
///加载资源
/// </summary>
/// <returns>The bundle object.</returns>
/// <param name="filename">文件名称(包含扩展名)或者服务器地址</param>
IEnumerator loadBundleObject(string filename)
{
data=WWW.LoadFromCacheOrDownload("ftp://192.168.0.1/version1/Interface.unity3d",1);
yield return data;
//		Instantiate(data.assetBundle.Load("Cube"));
Instantiate(data.assetBundle.mainAsset);
data.assetBundle.Unload(false);
}

}


WWW.LoadFromCacheOrDownload是可以通过版本号下载的,在下载之前会先检查是否已经下载过该版本,如果有了,就直接从缓存中读取,否则就网络下载;
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