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glDrawArrays,glDrawElements用法

2013-12-13 17:43 267 查看
glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )注!如果要
glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:
/*
Enable vertex arrays. */

glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );

/*
Enable texture arrays. */

glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

这两个方法的第一个形参都是代表
绘制模式(GLenum mode)。绘图模式有如下几种:GL_POINTSGL_LINESGL_LINE_LOOPGL_LINE_STRIPGL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FAN我们还没有讨论点或线,所以我只介绍最后的三个
。在我开始之前,我要提醒你,顶点数组可能包含不止一个三角形,以便当您只看到一个物体顶点数组,你要知道,不仅限于这一点。假设我们有如下的顶点数据:
const GLfloat
squareVertices[] = {

-1.0,
1.0, -6.0, //
Top left

-1.0, -1.0, -6.0, //
Bottom left

1.0,  -1.0, -6.0, //
Bottom right

1.0,
1.0, -6.0  //
Top right

};

GL_POINTS -
单独的将顶点画出来。GL_LINES -
单独地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLES 类似。GL_LINE_STRIP -
连贯地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLE_STRIP 类似。GL_LINE_LOOP -
连贯地将直线画出来。行为和 GL_LINE_STRIP 类似,但是会自动将最后一个顶点和第一个顶点通过直线连接起来。GL_TRIANGLES -
这个参数意味着OpenGL使用三个顶点来组成图形。所以,在开始的三个顶点,将用顶点1,顶点2,顶点3来组成一个三角形。完成后,在用下一组的三个顶点(顶点4,5,6)来组成三角形,直到数组结束。GL_TRIANGLE_STRIP -
OpenGL的使用将最开始的两个顶点出发,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前2个顶点一起组成一个三角形。所以
squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0} 和 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 生成一个三角形。squareVertices[9~11]{1.0,
1,0, -6.0} 将与 squareVertices[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 和squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 生成三角形。也就是说,P0,P1,P2这三个点组成一个三角形,P1,P2,P3这三个点也组成一个三角形。注意的是,
squareVerticies[0~2]表示的意思是:squareVerticies[0] x坐标squareVerticies[1] y坐标squareVerticies[2] z坐标GL_TRIANGLE_FAN -
在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} (前一个)和 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0}(第一个).生成一个三角形。也就是说,同样是P0,P1,P2,P3
这4个顶点。1) 在 GL_TRIANGLE_STRIP 状态下是:
P2、P1、P0 ; P3、P2、P1 这2个三角形。2) 在 GL_TRIANGLE_FAN 状态下是:
P2、P1、P0 ; P3、P2、P0 这2个三角形。1.1
glDrawArrays 方法介绍DescriptionglDrawArrays
specifies multiple geometric primitives with very few subroutine calls. You can prespecify separate arrays of vertices, normals, colors, and texture coordinates and use them to construct a sequence of primitives with a single call to glDrawArrays.When
glDrawArrays is called, it uses count sequential elements from each enabled array to construct a sequence of geometric primitives, beginning with element first. mode specifies what kind of primitives are constructed, and how the array elements construct those
primitives. If GL_VERTEX_ARRAY is not enabled, no geometric primitives are generated.Vertex
attributes that are modified by glDrawArrays have an unspecified value after glDrawArrays returns. For example, if GL_COLOR_ARRAY is enabled, the value of the current color is undefined after glDrawArrays executes. Attributes that aren't modified remain well
defined.示例代码:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

const GLfixed
vers[] = {

F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0),

F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0),

F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0),

F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0),

};
glVertexPointer(3, GL_FIXED, 0, vers);

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 4);

eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);

结果:1.2
glDrawElements 是一个OPENGL的图元绘制函数,从数组中获得数据并渲染图元。函数原型为:void
glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid *indices);其中:mode 指定绘制图元的类型,但是如果GL_VERTEX_ARRAY 没有被激活的话,不能生成任何图元。它应该是下列值之一:GL_POINTS, GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_LINES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_TRIANGLES,GL_QUAD_STRIP,GL_QUADS,GL_POLYGONcount 为绘制图元的数量。type 为索引数组(indices)中元素的类型,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_UNSIGNED_INTindices:指向索引数组的指针。glDrawElements函数能够通过较少的函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。你可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性。例如,在 GL_COLOR_ARRAY 被激活后,当glDrawElements执行完成时,当前的颜色值是没有指定的。没有被修改的属性值保持不变。可以在显示列表中包含
glDrawElements,当glDrawElements被包含进显示列表时,相应的顶点、法线、颜色数组数据也得进入显示列表的,因为那些数组指针是ClientSideState的变量,在显示列表创建的时候而不是在显示列表执行的时候,这些数组指针的值影响显示列表。glDrawElements
只能用在 OPENGL1.1 或者更高的版本。示例代码如下:
//
The vertex array is enabled for writing and used during rendering.

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

//
顶点坐标数组

const GLfixed
vers[] = {

F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), //
第1个顶点坐标

F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), //
第2个顶点坐标

F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), //
第3个顶点坐标

F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0)  //
第4个顶点坐标

};

glVertexPointer(

3,        //
表示每一个顶点由3维坐标构成

GL_FIXED, //
顶点坐标数组中的元素是 GL_FIXED 类型

0,        //
从顶点坐标数组的第0个元素开始读取数据

vers      //
指向顶点坐标数组的指针

);

//
等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,
0, 4) ++

/*
索引数组. 此索引数组表示依次是

第0个顶点{F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0)},

第1个顶点{F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0)},

第2个顶点{F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0)},

第3个顶点{F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0)} */

const GLubyte
indices[] = {0, 1, 2, 3};

glDrawElements(

GL_TRIANGLE_STRIP, //
绘图模式

4,                 //
依次从索引数组中读取4个顶点来进行绘制

GL_UNSIGNED_BYTE,  //
索引数组中存放的元素的类型

indices            //
指向索引数组的指针

);

//
等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,
0, 4) --

eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);

转自:http://hwcrazy.com/7d354b48702f11e187c2000d601c5586/
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