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Unity3D的四种坐标系

2013-10-27 11:31 441 查看
1, World Space(世界坐标):

我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

2, Screen Space(屏幕坐标):

以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

3, 绘制GUI界面的坐标系:

这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour {

//图片

public Texture img;

//储存鼠标的位置坐标

private Vector2 pos;

void OnGUI()

{

//鼠标左击,获取当前鼠标的位置

if (Input.GetMouseButton(0))

{

pos = Input.mousePosition;

}

//绘制图片

GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);

}

}

案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class test: MonoBehaviour {

//场景的相机,拖放进来

public Camera camera;

//场景的物体

private GameObject obj;

void Start()

{

//初始化

obj = GameObject.Find("Plane");

}

void Update ()

{

//有触摸

if (Input.touchCount > 0)

{

print("世界坐标" + obj.transform.position);

print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);

print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));

print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));

print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));

}

}

}
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