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深入理解Unity脚本的执行顺序

2013-09-06 01:39 344 查看
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?

我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。





三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class Script0 : MonoBehaviour

05 {

06

07 void Awake ()

08 {

09 Debug.Log("Script0 ========= Awake");

10 }

11

12 bool isUpdate = false;

13 void Update ()

14 {

15 if(!isUpdate)

16 {

17 Debug.Log("Script0 ========= Update");

18 isUpdate = true;

19 }

20 }

21

22 bool isLateUpdate = false;

23 void LateUpdate()

24 {

25 if(!isLateUpdate)

26 {

27 Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");

28 isLateUpdate = true;

29 }

30 }

31 }

播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。





接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class Script0 : MonoBehaviour

05 {

06

07 void Awake ()

08 {

09 Debug.Log("Script0 ========= Awake");

10 }

11

12 // bool isUpdate = false;

13 // void Update ()

14 // {

15 // if(!isUpdate)

16 // {

17 // Debug.Log("Script0 ========= Update");

18 // isUpdate = true;

19 // }

20 // }

21

22 bool isLateUpdate = false;

23 void LateUpdate()

24 {

25 if(!isLateUpdate)

26 {

27 Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");

28 isLateUpdate = true;

29 }

30 }

31 }

在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。





通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。

后台的Awake()

{

脚本0中的Awake();

脚本1中的Awake();

脚本2中的Awake();

}

后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。

后台的Update()

{

脚本0中的Update();

脚本1中的Update();

脚本2中的Update();

}

Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!

在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class Script2 : MonoBehaviour

05 {

06 void Awake ()

07 {

08 GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

09 }

10 }

在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class Script0 : MonoBehaviour

05 {

06

07 void Awake ()

08 {

09 GameObject go = GameObject.Find("Cube");

10 Debug.Log(go.name);

11 }

12

13 }

如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。

那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。

如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。





如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。



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