unity3d_定义脚本和系统生成脚本的区别
2013-07-01 18:23
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在做unity开发的时候,我们常用的就是创建Script了。在创建了新的Script之后,unity的内置开发工具会自动帮我们生成一些代码。
比如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DongwuControler:Monobehaviour{
//初始化
void Start(){
}
//一帧调用多次
void Update(){
}
}
这个时候,把脚本拖到一个cube上,我们回到unity的Inspector面板就看到如下图:
这个时候脚本组件的enabled属性出现了。
修改:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DongwuControler:Monobehaviour{
//初始化
//void Start(){}
//一帧调用多次
//void Update(){}
}
也就是注释系统帮我们空实现的2个方法,我们再回到Inspector面板,则会出现如下的现象:
我们的脚本的开关不见了。
这个时候,我们在其他的地方访问该脚本组件的enabled属性,是没有任何作用的。
修改2:
只实现Start()或者是Update()中的任何一个方法,也会出现enabled属性不可用的现象。
也就是如下的图:
Enjoy!
Hint:
其他有关学习资源,欢迎访问
http://home.cnblogs.com/u/483191/
比如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DongwuControler:Monobehaviour{
//初始化
void Start(){
}
//一帧调用多次
void Update(){
}
}
这个时候,把脚本拖到一个cube上,我们回到unity的Inspector面板就看到如下图:
这个时候脚本组件的enabled属性出现了。
修改:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DongwuControler:Monobehaviour{
//初始化
//void Start(){}
//一帧调用多次
//void Update(){}
}
也就是注释系统帮我们空实现的2个方法,我们再回到Inspector面板,则会出现如下的现象:
我们的脚本的开关不见了。
这个时候,我们在其他的地方访问该脚本组件的enabled属性,是没有任何作用的。
修改2:
只实现Start()或者是Update()中的任何一个方法,也会出现enabled属性不可用的现象。
也就是如下的图:
Enjoy!
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