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unity3d_定义脚本和系统生成脚本的区别

2013-07-01 18:23 190 查看
在做unity开发的时候,我们常用的就是创建Script了。在创建了新的Script之后,unity的内置开发工具会自动帮我们生成一些代码。

比如:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class DongwuControler:Monobehaviour{

//初始化

void Start(){

}

//一帧调用多次

void Update(){

}

}

这个时候,把脚本拖到一个cube上,我们回到unity的Inspector面板就看到如下图:



这个时候脚本组件的enabled属性出现了。

修改:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class DongwuControler:Monobehaviour{

//初始化

//void Start(){}

//一帧调用多次

//void Update(){}

}

也就是注释系统帮我们空实现的2个方法,我们再回到Inspector面板,则会出现如下的现象:



我们的脚本的开关不见了。

这个时候,我们在其他的地方访问该脚本组件的enabled属性,是没有任何作用的。

修改2:

只实现Start()或者是Update()中的任何一个方法,也会出现enabled属性不可用的现象。

也就是如下的图:



Enjoy!

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