Unity3D_脚本和材质系统的结合使用
2018-03-08 12:29
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Material类
创建一个材质球就是贴图和一些渲染的参数的组合,可以理解成一个预制体,里面保存了各种各样的渲染信息。整个CG领域中这三个概念都是长不多的,在一般的实践中,大致上层级关系是:材质Material包含贴图Map,贴图包含纹理Texture。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理Procedural Texture。
贴图的英语Map其实包含了另一层含义就是“映射”.其功能就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说UV坐标、贴图输入输出控制等等
材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法,贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说Diffuse Map、Specular Map,Normal Map和Gloss Map等等。另外一个重要部分就是光照模型Shader,用以实现不同的渲染效果。
脚本修改材质
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestMaterial : MonoBehaviour { Material m_material; public Texture newTex; // Use this for initialization void Start () { //Materials是MeshRenderer的一个属性 m_material = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material; Debug.Log(m_material.name); //修改材质的颜色 m_material.color = Color.red; //设置主贴图 m_material.mainTexture = newTex; //设置游戏 m_material.SetColor("_Color",Color.green); } }
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