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CocoaChina2013春季开发者大会:石鑫《捕鱼达人2》的历程回顾

2013-04-13 23:50 573 查看
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石鑫是《捕鱼达人2》的***人,他给我们分享了《捕鱼达人2》开发过程中的经验和总结。每个产品都有自己的故事,我们来看看石鑫《捕鱼达人2》如何讲述自己的故事。以下是他的演讲实录:



石鑫:上午好,很高兴在这里见到大家。我们是CocoaChina的开发者,去年做了一款休闲游戏,叫捕鱼达人2。跟前两届一样,今天我们到场的大部分都是移动互联网游戏的开发者,而且这个群体还在逐渐扩大。



三年前我们中间很多人还没有接触移动游戏开发,我那时在参与一款MMOACT的端游项目,正处于研发的最紧张时期。有一天,很晚和一个朋友吃了点东西从小区的快餐店走出来,看到平日卖串的两个小男孩站在烤架旁边打游戏,烤架另一边是墙所以他们是背对着我们,加上比较暗,没有看清楚是什么设备和游戏,只知道他们很开心。冬天那么晚站在外面玩得这么高兴,当时就想这什么游戏啊?



我朋友不是做游戏的,他不知道我走路上为什么不说话了,当时想,做出来的游戏能被很多人喜欢,多到不分男女老少、国籍、贫富。这个开发者肯定很幸福。这几年移动互联网提供了这样的土壤,对于开发者和用户都是空前开放的市场。尤其是国内,用户接触设备和内容前所未有的自由。像捕鱼这样的移动游戏能拥有很大的用户量。



这是捕鱼2在今年3月底的日活跃用户数大约为278万人,日人均登录4.5次。而且会有越来越多的作品达到这样的量级。当然,我们也卖出了很多金币,截止到这个月一共出售52亿枚。



本来今天的题目是获取深度与亲和力,后来想想还是沿着捕鱼达人2的设计参考思路讲讲比较有趣。



首先捕鱼达人2是一款休闲游戏,这意味着需要去征服更多的受众,可能有些人以前不玩游戏,或者说他对游戏的要求特别苛刻,这是我们在做捕鱼达人2的时候遇到的第一个问题,因为不能让大量的捕鱼玩家无法接受它。



去年,一个在美国俄洲学音乐的朋友快毕业了,经常会接到一些编曲工作。编曲和作曲不一样,一般他们接到的都只是一个composition,需要去做多轨道的乐器和音色搭配,他抱怨流行乐编曲工作相比大多由大提琴、竖琴编配的古典乐要更困难,因为要适合更多方面的听众,而且曲式方向更多,更考验个人对当今市场和音乐信息的了解程度。



我们当时遇到了同样的问题,假如是做的一款MMORPG,讲故事能力一般,也没有行会战争2里一样的动态事件,玩家可能会批评这是"主题公园式的网游",但大方向会比较稳,可作为一款休闲游戏更可能在一开始就走错了。



最开始的阶段,针对捕鱼2我们在很多方向上进行了思考,首先是关于海洋。这是一幅很漂亮的图,是在开发的时候我们参考一些电影和纪录片,那是野心最大的时候,基本上没有去顾忌一个月后要出Demo的事。


这是雅克·贝汉拍的生态学纪录片
其实我们主要是去寻找适合游戏里的画面,当时这个电影除了必需的俯视镜头,大量机位都是短焦距的平视或者仰视。而且和《迁徙的鸟类》一样,雅克·贝汉比较关心高贵的生命。这很好,但是跟我们要的素材不太一样。倒是由探险家保罗领导拍摄BBC海洋节目,视觉体验比较好,也叫Ocean。



生物学家每当新发现一个海洋生命物种都会欢呼雀跃,我们希望玩家也能为得到未知深海处的最新信息高兴。所以那个时间我们希望玩家需要关心河口季节性的结冰、鱼群会不会因为洋流而迁徙、昼夜间海洋物种的垂直运动…



我们前年用Unity尝试开发一款TPS游戏时最开始也是一样,追本溯源的去研究《黑鹰坠落》里的巷战。研究人物位移方向和射击方向不一致时弹幕会散布到多大程度、AI怎样的情况下会寻找掩体然后绕后、狭窄空间里是否鼓励玩家投掷手雷。这样的思路主要是为了亲和力,什么样表现比较有张力、比较贴近生活。这里可以举个例子,记得在2011年GDC上《堡垒》的设计团队说他们思考为什么技能要有CD,技能有CD是为了控制释放频率,然后他们用很多具象化的方式表现技能的CD。


同样,这是《Hay Day》里表现的技能CD。左边是已冷却,右边是冷却中。上面有一个小男孩可以买一些道具,下面是一个货车,相当于一个任务,加了任务之后他会让你等一会儿,货物卖出去之后把钱拿回来,我觉得更加适合我们的目标用户。我们觉得这样的表现就比常规的指示器有亲和力,更适合我们的目标用户。



对捕鱼游戏深度的考虑,我们也是同时进行的,当时已经开始参考Slotomania。



更生动的鱼群行为不仅能带来更好的画面,带玩家入戏。与金币收益、卡牌获得一样,鱼群行为也是玩家指令反馈的重要组成部分。



接下来跟大家说一下我们当时做的一些工作。这是经常在很多游戏里面做的,比如动态对照,我们的动态对照可能会使鱼群的路径需要用一种曲线,因为鱼大部分情况下不是直线游的。



这里面涉及到我们当时期望表现更多的东西,根据鱼种类和鱼所处的周围环境判断,我们需要哪些游行姿态来表现鱼的"闲散""惶恐""机警""灵敏""笨拙""领航""跟随""求偶""觅食"。



首先我们需要做动态避障。



感知范围一般鱼正前方120-200度、长度2-3倍鱼身长的扇型范围内需要躲避的动态目标。当有多个目标需要同时躲避,且躲避方向有所冲突,则对捕食者的回避优先于对玩家攻击的响应,再优先回避距离近的目标。在动态避障中希望可以提前预测计算,什么可能成为阻挡。如果有碰撞的可能性则优先尝试通过转向进行回避。如果仅靠转向无法回避则会同时尝试提高或降低速度来进行回避。但尽可能保持原有速度。在躲避单个或多个目标的时候具体躲避转向方向需要自适应左右。以最优路线拟合度最高的贝塞尔曲线为最终选择。如果左右方向结果相同则随机选择。


上面是群组移动的连续性,这个特别重要。
如果靠的太近趋向散开一些增加间距,如果距离太远则趋向靠近领袖以回到群组中。当群组中的鱼因为某些其他移动需求,比如玩家惊吓或有吃的,则可以脱离这个连续性的要求。当这样的刺激结束如果还有可能则重新向群组靠拢。下面是建立群组和群组落位。


同刺激来源很可能成为一群,比如涌向同一个海葵的小鱼群,但是还要求移动能力相当。



上边是两个不同任务下的"群体行为"。左边是鱼群被玩家攻击杀伤或惊吓后能够散开再重新集群。右边是一个群体分群对同一目标的拦截、贴身、追逐。这样的AI就实况和一些竞速游戏里比较有意义,所以后来没有做。还有部分鱼群行为不在游戏中常见。有的是因为实现得不好,有的是因为一个俯视海底的长镜头下静态场景某些固定行为反而显得不自然,像播片。因为鱼的普通游动都不是简单带转弯率的转向,鱼群变动间距的成群游动也是常态,所以程序完成了可拖动节点+伸缩线段的鱼群路径编辑器。这帮助我们可以让关卡设计短时间一个人完成大量的鱼群默认路径。



关于TPS和FM,之前说我在这项目之前是在做一款TPS游戏,所以捕鱼2初始开发时几乎毫不犹豫的去参考了一些TPS游戏,如何去营造火爆的镜头和好的射击响应。射击频率、弹矢速度的高低我们纠结了很久,最后还是选择了好的射击响应,因为我们认为让延时反馈产生在死亡和掉落动画就可以了。另外我们挺喜欢FM或实况中直接任意球的感受,其实捕鱼2是相当于玩家的一个行为之后,我们给他一个反馈,是一种依从行为。一个行为之后,接下来场上很长时间的局势变化,我们会因为这个情况,有多样性的表现。



最后一个比较重点的就是Slotomania,Slotomania好像跟捕鱼关系不大。当时Slotomania主要考虑的角度是数值,捕鱼达人1的捕鱼收益是二项分布的,得分或者不得分。根据Slotomania和PassLine等游戏的经验,我们做了一些高额收益,并且通过多样的形式放大和延长用户的兴奋度。捕鱼2对集群攻击这类技巧性的考验很弱,因为我们觉得这并不有趣,不应该让用户关心这个。所以捕鱼2在保证亲和力的情况下做了非常严肃的规则,这是与捕鱼1最大的不同,而且这样一以贯之的规则驱动着大部分设计内容。



我就讲到这里,谢谢大家!
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