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CocoaChina2013春季开发者大会:来自经典《魂斗罗》的力量

2013-04-13 15:25 591 查看
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80后或者70后小时候都特别激动地听到《魂斗罗》的节奏响起,今天我们特别邀请到了《魂斗罗》初代创始人中里伸也先生,为我们分享《魂斗罗》的开发故事。我们除了能汲取游戏开发方面的经验外,更能感受来自精神层面的鼓励和激励。以下是演讲实录:



中里伸也:大家好,我是中里伸也。各位中国的游戏开发的朋友大家好,我是中里伸也,今天很高兴接受邀请以《魂斗罗》***人的身份来参加这次大会。开始我先做一下自我介绍,我今年49岁了,从学校毕业以后进入社会有25年,在KONAMI也工作了25年。我没有跳过槽,一直从事游戏的开发。我作为***总监有20年的经历,其中还有10年是作为***人。我的兴趣是逛街,我的座右铭是认真地玩,我会利用一些时间去各个地方看一看,让自己更充实一些。



这里是KONAMI和触控公司的一个关系,大家可能已经知道了KONAMI上海今年推出了一款《魂斗罗》的精华革命的产品。这款产品是利用触控公司的2D引擎来***的。正因为这个原因,我今天被请来参加这个大会,我有一个非常吃惊的事情,因为《魂斗罗》这个产品在日本的人气不是特别高,但是在欧美的人气要远远高过日本。



那么,作为亚洲的一员的中国,《魂斗罗》能够被大家接受和喜爱,我感到很吃惊,觉得是一件非常荣耀的事情。在这里,也顺便给大家介绍一下《魂斗罗》这个系列产品的情况,这里写的有两款,一款是《魂斗罗》、一款是《魂斗罗2》,最早是作为街机产品做出来的。在中国,大家可能接触的是F7版的《魂斗罗》,那个是从街机版演变来的。这两款产品的***人其实是中村先生***的。中村先生现在在KONAMI总公司主要负责QV的一些工作,我非常尊敬他。



下面这一款产品是《魂斗罗3》,这款产品是我第一次接触的《魂斗罗》的产品。从这款产品以后的所有的《魂斗罗》,我都以***总监的身份参与了***。《魂斗罗3》是1992年出品的,两年以后的1994年又出品了《魂斗罗》的热血兵团,做这款产品的时候,当时的内存非常小,如果要表现非常巨大的动作的话,其实是非常困难的事情。那么,我们在做这款产品的时候,为了实现巨大的平台,是把很多小的部分通过程序控制来实现这个动作的表现。就是因为采取了这样的手法,所以这个巨大的手法也可以用多种多样的进攻方式来表现。


中里伸也先生在演讲
我去参加了一些别的项目的开发,到了2000年以后我又回到了《魂斗罗》的开发项目。当时做的一款是面向PS2的叫做《真·魂斗罗》的游戏,这款游戏是全3D的。在这之前,其实2D的时候有很多想法没有实现,在做这款的时候放到了里面。另外还有一款产品,***这款产品的时候也用到了一些捕捉技术,包括音效等等,一些电影的手法也在这款游戏当中体现了出来。到现在为止,大家简单地看一下这些游戏的视频。(观看视频)



根据游戏硬件的进步,我们这个《魂斗罗》的系列也是不断地在提升。在这里,我主要是想就《魂斗罗3》当时的***情况给大家说一下。当时FC卖得很好,马上就要推出SFC,在这个情况下,准备做到SSP上。一款是宇宙巡航机、一款是《魂斗罗》,当时我刚进入KONAMI三年的时间,只做过一款FC的游戏。我觉得可以把我做战争游戏的经验利用到《魂斗罗》上面,所以我接受了《魂斗罗》总监的这个任务。当时接这个项目的时候,我觉得很幸运,但是实际接了以后却有很多的痛苦。首先是我们这个团队一个构成,我是作为一个总监,我本人是一个美术设计,所以也兼职做美术设计。剩下的人员还有一名设计师、有两名程序、还有一名是音效,主要是我们这5个人来完成。当时我做游戏的话,进公司有三年,剩下的人大概一两年的,大家对做游戏都没有什么经验,在这种情况下,我们必须要把这个任务完成。当时为了赶上SFC的贩卖,包括日本版、美国版、欧洲版,一共的开发时间只有6个月。当时硬件的环境也没有特别稳定,我们也是一边摸索一边在开发,当然是夜以继日地进行这项工作。



大家可能会觉得在这么严峻的条件下,接受这样的任务是不是自己跑掉了比较好一点?但是我们当时实际情况是,我们燃烧起我们的斗志,把这个困难的工作完成了。当时做这款游戏的动力是什么呢?其实非常简单,就是做这样的工作,让我们很快乐。把自己的想法通过自己的实践显示出来,这个过程是一个让我们感到很快乐的过程。当时我说我们在夜以继日地工作,这不是受到了上司的一些压力,我们当时的状态就是我们做这款游戏非常非常地快乐,所以我们宁可不睡觉、不吃饭,也想把这款游戏做好。



我们当时要做的这款游戏到底是一个什么样的方向性呢?当时的一些动作的游戏,一般的情况是刚开始一直是一些小兵出来,打到最后会出来一个大BOSS。下面画的这条线是表现紧张度的一个情况,玩游戏的时候给人的感觉是,刚开始一直是很平滑的,到了最后有一个紧张度的提升。所以,我们当时想改变这种情况,在一个关卡里面,让紧张度会产生不同的变化。当然,要实现这些东西,我们要有很多不同的想法去想这些事情。这些想法是怎么样产生的呢?其实不是一两个人想出来的,是我们整个团队所有的人每天思考出来的。对于每个人提出来的想法,我们先不去考量它好不好玩,首先先把大家的想法集中起来。我们看谁每天提出来的想法提出来的想法最多,大家进行比赛。想法有了很多以后,剩下的就是把这些想法怎么样反映到书里面。当然,如果我们要把所有的想法都放在书里的话,这个游戏就会变得没有中心了。



我们是怎么样去选择这些想法,放在个游戏里面?我们拿出一个关卡来给大家简单地说一下。在《魂斗罗3》里面的一个场景,先打到一些小兵,马上会出现最后的一个BOSS,把它当作中BOSS。这样做的目的,让他这么早出来,会给玩家一个惊讶。另外一个印象就是说,我们会给玩家一个游戏,会有一个很大的升级的感觉。最开始的时候出现了一个中BOSS,这样会不会给玩家很难玩的印象?我们也考虑到了这个问题,在这个中BOSS打完了以后,会有一个非常厉害的战车出现。玩家坐上这辆战车,可以把一些小兵撞开,给玩家一种很爽快的感觉。后面又给大家一些新的战车,到了这个时候,可能玩家会感觉到这个游戏是上来以后先打小兵,再打中BOSS。为了打破玩家的这种想法,我们会放了一个很大的机会,把地面弄成了一片火海,到了这样的话,可能玩家会觉得这款游戏后面会发生什么事情,根本想象不到,很想去看看后面能出现什么样的事情。再最后放上一个比中BOSS强很大的大BOSS,让这款游戏的紧张度推向最高潮。我们在考虑玩家在玩这款游戏的时候,会考虑什么样的事情、有什么样的想法,根据这些想法把我们所考虑的一些游戏的想法投入到这个游戏里面去。



我们也是经过这样的一个过程,终于把这款游戏做完了。非常幸运的是,这款游戏在世界上取得了比较好的成绩,销量也很好、评价也很好。因为销量很好,我们也得到了公司非常大的奖励,金钱奖励,还有在全公司的员工面前进行了特殊的表彰。但是,我们能获得这样的结果,其实是在做这款游戏的时候,只是想做一款好的游戏,没有想其他的,才会得到这样的结果。我现在也是觉得金钱应该是在成功以后获得的。



下面,我想谈一下我作为游戏开发者一直比较在意的两件事情,给大家介绍一下:

第一个原则,我们总要考虑给玩家提供不同的惊喜。我在这里与其给大家看,不如给大家演示一下。(观看视频)这是《魂斗罗3》的最后一个BOSS,下面是中BOSS,先出现的直升飞机,发了导弹,刚才从横向转为3D。在这里,直升飞机会下来变成一个机器人,会有一个大的乌龟。大家看到这儿,一定会觉得它是最大的BOSS了吧?其实在经过了一定的打之后,这个才是最后的BOSS。



就像这样,你不能跟着玩家的想法去走,一定要超越玩家的想象。如果有一个想法成功的话,下次再用这样的想法,恐怕玩家不会再买账了。每次想出来唯一的、不同的想法,这个其实是游戏***人员的一个最该做的事情。



第二、我们要倾听玩家的声音。特别是要听不好的评价,把不好的评价改过来,进行改善,这个是很重要的。比如说,《魂斗罗》系列比较有代表性的玩家的评价,就是说太难了、长时间没法玩。但是,如果要解决这个问题的话,把难易度降下来就可以解决吗?其实并不是这样。《魂斗罗》系列给玩家带来的紧张感和打败敌人的爽快感,必须要保证在这些感觉保留的时候进行改善。那么,在做这个的时候,我们把一些攻略都设计好,在执行这些攻略的时候给玩家提供一些提前的感觉,让大家知道怎么去打。我们要把不好的评价进行分析,分析出到底真正的原因是什么,根据真正的原因进行修改,我们一直是这样去想的。有些问题解决掉以后,比如说还有游戏的内容不够多、系统太老这样的问题。首先,我们要认真地接受这些玩家的声音,具体认真地研讨去解决这些问题。

中里伸也先生为热爱游戏的朋友签名
我在这里给在座的各位,年轻的游戏开发者分享一些我的经验。第一、希望大家能够增加自己的阅历,收尾当中可能会流行一些东西,不要主观地去想这个东西对我不接受,首先自己要去接受、去理解。这个过程其实你可以得到很多新的经验,这些新的经验会在后面的开发当中起作用。还有一点,开发团队的全员应该参与到游戏的***当中来。刚才我们也介绍过了,做《魂斗罗3》的时候只有5名开发人员进行开发,现在有几十名、上百名做一款产品是比较普遍的。为了把工作分得更细一点,专工定得比较详细了。比如说在做好自己本职开发的同时,要了解游戏的一些想法,这样对自己的开发会起到很积极的作用。还有各个专长不同的人员产生的这些意见,如果大家汇总完了,可能会产生一个实现性比较好的一些想法。



光阴似箭,我明年要50岁了。我现在工作的重心基本上都放在管理上,但是我的心里作为游戏开发人员的心情,还是没有改变的。今天我在这里跟大家说《魂斗罗》的事情,其实我的内心也想再做一款适合这样时代的新的《魂斗罗》。我们KONAMI今年要40周年了,在这段时间里面,我能够参加到《魂斗罗》的开发,跟《魂斗罗》一起成长,我觉得是非常幸运的事情。通过触控公司能够把《魂斗罗》在中国进行发布、推广,我表示非常感谢!希望在座的年轻的游戏开发人员,能够开发出更好的产品。谢谢大家!
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