解决了困扰一整天的纹理颜色设置的问题
2013-04-13 21:39
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2013-02-03 22:42290人阅读评论(0)收藏举报
1、用途:我把cocos2d生成的文字字形缓存起来以提高效率,没有走CCLabelTTF--CCSprite那套,而是直接使用CCTexture2D::drawAtPoint绘制到屏幕上。所以一个纹理要直接支持颜色设置(把文字绘制成不同颜色)。
2、基本流程:
a、纹理创建的时候使用 setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); 设置shader
b、draw的时候先开启颜色设置 ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords | kCCVertexAttribFlag_Color);
c、启用shader
[cpp] view plaincopyprint?
if (m_pShaderProgram) {
m_pShaderProgram
1、用途:我把cocos2d生成的文字字形缓存起来以提高效率,没有走CCLabelTTF--CCSprite那套,而是直接使用CCTexture2D::drawAtPoint绘制到屏幕上。所以一个纹理要直接支持颜色设置(把文字绘制成不同颜色)。
2、基本流程:
a、纹理创建的时候使用 setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); 设置shader
b、draw的时候先开启颜色设置 ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords | kCCVertexAttribFlag_Color);
c、启用shader
[cpp] view plaincopyprint?
if (m_pShaderProgram) {
m_pShaderProgram
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