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cocos2d-x学习笔记 动作 CCCallFunc家族(回调函数包装器)

2013-04-07 01:19 531 查看
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。


使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
1.CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);
2.CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);
3.CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);
4.CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)
我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。



但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义
1. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();
2. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
3. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
4. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:
1. void A::f1( );
2. void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点
3. void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数
4. void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏
1. #define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
2. #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
3. #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
4. #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
下面写一个实例供参考:
void Enemy::boxAttacked(Direction dir,Behaviour be,int i) 
{ 
    behaviour=be; 
    direction=dir; 
     
 
    this->cleanup(); 
    sprite->cleanup(); 
    CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions( 
        getAnimate("box"), 
        CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(Enemy::boxAttackedDone),(void*)i), 
        NULL); 
     
    sprite->runAction(sequneceAction); 
} 
void Enemy::boxAttackedDone(CCNode* pSender,void* i) 
{ 
    int j=(int)i; 
 
 
    if(j==1) 
    { 
        behaviour=MOVE; 
        direction=BONE; 
    } 
    else if(j==2) 
    { 
        behaviour=MOVE; 
        direction=BTWO; 
    } 
    else if(j==3) 
    { 
        behaviour=MOVE; 
        direction=BTHREE; 
    } 
     
    sprite->stopAllActions(); 
    sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(getAnimate("box"))); 
     
} 
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