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Cocoa学习笔记 Cocos2d 各种动作介绍 (下)

2012-10-21 20:11 453 查看
Cocoa学习笔记 Cocos2d 各种动作介绍 (上)是本节介绍的内容,继续Cocoa学习笔记 Cocos2d
各种动作介绍 (上)的内容开始介绍。我们先来看内容。

重复有限次数 – Repeate

重复有限的次数的动作示例代码如下:
(void) OnRepeat:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);
sprite.rotation = 0;
[sprite setPosition:p];
// 创建动作序列
id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];
id ac2 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(-400, -200) height:30 jumps:5];
id ac3 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(s.width/2, 0) height:20 jumps:3];
id seq = [CCSequence actions:ac1, ac2, ac3, nil];
//重复运行上述劢作序列 3 次。
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]];
}


反动作 – Reverse

反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是 CCFiniteAction 引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持。示例如下:
(void) OnReverse:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);
sprite.rotation = 0;
[sprite setPosition:p];
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(190, 220)];
// 创建某个劢作癿反劢作。
id ac2 = [ac1 reverse];
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil] times:2]];
}

动画 – Animation

动画就是让精灵自身的连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时动精灵状态、打斗时的状态等。

(void) OnAnimation:(id) sender {

CCAnimation *animation = [AtlasAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.2f];
// 每帧的内容定义。
for(int i=0;i<3;i++) {
int x= i % 3;
[animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31,30) ];
}
// 执行劢画效果
id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation];
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:action times:10]];
}

无限重复 – RepeatForever

RepeatForever 是从 Action 类直接派生的,因此无法参于序列和同步;自身也无法反向执行。该类的作用就是无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。

(void) OnRepeatForever:(id) sender {
CGSize s = [[Director sharedDirector] winSize];
CGPoint p = ccp(100, 50);
// 飞行喷火模拟劢画
CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.1f];
for(int i=0;i<3;i++)
{
int x= i % 3;
[animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31,30) ];
}
id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation];
// 将该动画作为精灵的本征动画,一直运行。
[sprite runAction:[RepeatForever actionWithAction:action]];
// 在创建第二个连续无限期动作序列。叠加二者形成完整效果。
ccBezierConfig bezier;
sprite.rotation = 0;
[sprite setPosition:p];
bezier.startPosition = ccp(0,0);
bezier.controlPoint_1 = ccp(0, s.height/2);
bezier.controlPoint_2 = ccp(300, -s.height/2);
bezier.endPosition = ccp(300,100);
id ac10 = [CCBezierBy actionWithDuration:3 bezier:bezier];
id ac11 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255];
id ac1 = [CCSpawn actions:ac10, [Repeat actionWithAction:ac11 times:4], nil];
id ac2 = [CCSpawn actions:[ac10 reverse], [CCRepeat actionWithAction:ac11 times:4], nil];
// 第二个无限期连续运劢。
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil]]];
}


速度变化

基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过 CCEaseAction 为基类的类系和 CCSpeed 类我们可以很方便的修改精灵执行动作的速度:由快至慢还是由慢至快

EaseIn 由慢至快。

EaseOut 由快至慢

EaseInOut 由慢至快再由快至慢。

EaseSineIn 由慢至快

EaseSineOut 由快至慢

EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。

EaseExponentialIn 由慢至极快。

EaseExponentialOut 由极快至慢。

EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。

Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。

扩展动作

我们已经掌握了执行各种各样的动作,也可以按照不同的快慢修改动作执行的时间, Cocos2D-iPhone 还提供了针对现有动作的扩展,以实现各种灵活的效果。

延时动作 – Delay在动作序列中增加一个时间间歇:
(void) OnDelay:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
// 实现一个等待间歇
[spriterunAction:[Sequenceactions:ac1,[DelayTime actionWithDuration:1], ac2, nil]];
}


函数调用 

函数在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。代码如下:
(void) OnCallFunc:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
}


对应的函数为:(再做一个动作,这就实现了动作、动作序列的任意扩展和连接)
(void) CallBack1 {
[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:255 green:0 blue:255]];
}


带对象参数 调用自定义函数时,传递当前对象。
(void) OnCallFuncN:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
}


对应的自定义函数:(这里,我们直接使用了该对象)
(void) CallBack2:(id)sender {
[sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:255]];
}


带对象、数据参数调用自定义函数时,传递当前对象和一个常量(也可以是指针)。
(void) OnCallFuncND:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
}


对应的自定义函数,我们使用了传递的对象和数据:
(void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data {
[sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:(NSInteger)data red:255 green:0 blue:255]]; }

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