Cocoa学习笔记 Cocos2d 各种动作介绍 (下)
2012-10-21 20:11
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Cocoa学习笔记 Cocos2d 各种动作介绍 (上)是本节介绍的内容,继续Cocoa学习笔记 Cocos2d 各种动作介绍 (上)的内容开始介绍。我们先来看内容。 重复有限次数 – Repeate 重复有限的次数的动作示例代码如下: (void) OnRepeat:(id) sender { CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; CGPoint p = ccp(s.width/2, 50); sprite.rotation = 0; [sprite setPosition:p]; // 创建动作序列 id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)]; id ac2 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(-400, -200) height:30 jumps:5]; id ac3 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(s.width/2, 0) height:20 jumps:3]; id seq = [CCSequence actions:ac1, ac2, ac3, nil]; //重复运行上述劢作序列 3 次。 [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]]; } 反动作 – Reverse 反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是 CCFiniteAction 引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持。示例如下: (void) OnReverse:(id) sender { CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; CGPoint p = ccp(s.width/2, 50); sprite.rotation = 0; [sprite setPosition:p]; id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(190, 220)]; // 创建某个劢作癿反劢作。 id ac2 = [ac1 reverse]; [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil] times:2]]; } 动画 – Animation 动画就是让精灵自身的连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时动精灵状态、打斗时的状态等。 (void) OnAnimation:(id) sender { CCAnimation *animation = [AtlasAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.2f]; // 每帧的内容定义。 for(int i=0;i<3;i++) { int x= i % 3; [animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31,30) ]; } // 执行劢画效果 id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation]; [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:action times:10]]; } 无限重复 – RepeatForever RepeatForever 是从 Action 类直接派生的,因此无法参于序列和同步;自身也无法反向执行。该类的作用就是无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。 (void) OnRepeatForever:(id) sender { CGSize s = [[Director sharedDirector] winSize]; CGPoint p = ccp(100, 50); // 飞行喷火模拟劢画 CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.1f]; for(int i=0;i<3;i++) { int x= i % 3; [animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31,30) ]; } id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation]; // 将该动画作为精灵的本征动画,一直运行。 [sprite runAction:[RepeatForever actionWithAction:action]]; // 在创建第二个连续无限期动作序列。叠加二者形成完整效果。 ccBezierConfig bezier; sprite.rotation = 0; [sprite setPosition:p]; bezier.startPosition = ccp(0,0); bezier.controlPoint_1 = ccp(0, s.height/2); bezier.controlPoint_2 = ccp(300, -s.height/2); bezier.endPosition = ccp(300,100); id ac10 = [CCBezierBy actionWithDuration:3 bezier:bezier]; id ac11 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255]; id ac1 = [CCSpawn actions:ac10, [Repeat actionWithAction:ac11 times:4], nil]; id ac2 = [CCSpawn actions:[ac10 reverse], [CCRepeat actionWithAction:ac11 times:4], nil]; // 第二个无限期连续运劢。 [sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil]]]; } 速度变化 基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过 CCEaseAction 为基类的类系和 CCSpeed 类我们可以很方便的修改精灵执行动作的速度:由快至慢还是由慢至快 EaseIn 由慢至快。 EaseOut 由快至慢 EaseInOut 由慢至快再由快至慢。 EaseSineIn 由慢至快 EaseSineOut 由快至慢 EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。 EaseExponentialIn 由慢至极快。 EaseExponentialOut 由极快至慢。 EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。 Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。 扩展动作 我们已经掌握了执行各种各样的动作,也可以按照不同的快慢修改动作执行的时间, Cocos2D-iPhone 还提供了针对现有动作的扩展,以实现各种灵活的效果。 延时动作 – Delay在动作序列中增加一个时间间歇: (void) OnDelay:(id) sender { id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; id ac2 = [ac1 reverse]; // 实现一个等待间歇 [spriterunAction:[Sequenceactions:ac1,[DelayTime actionWithDuration:1], ac2, nil]]; } 函数调用 函数在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。代码如下: (void) OnCallFunc:(id) sender { id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; id ac2 = [ac1 reverse]; id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)]; [sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]]; } 对应的函数为:(再做一个动作,这就实现了动作、动作序列的任意扩展和连接) (void) CallBack1 { [sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:255 green:0 blue:255]]; } 带对象参数 调用自定义函数时,传递当前对象。 (void) OnCallFuncN:(id) sender { id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; id ac2 = [ac1 reverse]; id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)]; [sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]]; } 对应的自定义函数:(这里,我们直接使用了该对象) (void) CallBack2:(id)sender { [sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:255]]; } 带对象、数据参数调用自定义函数时,传递当前对象和一个常量(也可以是指针)。 (void) OnCallFuncND:(id) sender { id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)]; id ac2 = [ac1 reverse]; id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2]; [sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]]; } 对应的自定义函数,我们使用了传递的对象和数据: (void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data { [sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:(NSInteger)data red:255 green:0 blue:255]]; } |
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