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Android UI 设计秘笈

2013-04-04 16:37 176 查看
Android 的官方开发者博客发了一份幻灯片,介绍了一些 Android UI 设计的小贴士,Roger 在这里以看图说话的形式发出来,有兴趣的读者就继续往下翻吧。整个 PPT 共分5个部分,Part II 翻译的是第三部分。

翻译的第一部分在这里





你必须了解(使用)的 UI 框架特性。





使用相对布局管理界面元素。

译者注:相对布局和线性布局是Android里面常用的两种布局,线性布局比较简单,而相对布局可以做出比较复杂的布局管理,所以仅仅了解线性布局,很多时候是不够的。不过以作者之前Qt的经验来看,Android里面的布局管理功能都比较阳春也不太容易使用,不过这可能是跟移动平台的性能考量有关系。





使用资源修饰符来修饰同一套资源的多个不同版本。

1,一个apk包里面会包含所有的资源文件。

2,系统在运行时会根据软硬件环境来自动选择相应修饰符版本的资源。

译者注:最常用的修饰符可能是locale修饰符(制作多语文本),dpi修饰符(为不同密度的屏幕制作不同尺寸的图标和皮肤),orientation修饰符(为横屏和竖屏提供不同的UI布局)。如果系统找不到对应的修饰符版本,它就会选择无修饰符的版本,这个版本通常也是所谓的默认选择。





使用 9-patch drawables – foo.9.png

1,9-patch drawables 的语法跟CSS3 border image 类似

2,根据边缘的像素宽度切割出不同的拉伸区域

3,最好同时提供 mdpi 和 hdpi 的版本

译者注:drawables 在 Android 里面跟 WPF 里面的 Drawing 类似,用于定义一个可绘制的对象,包括位图,刷子,填充颜色或者以上物件的组合等等。所谓 9-patch drawables,就是将一个 drawable 按照定义的 4 个边缘的宽度大小切割成9个区域,包括4个角落,4条边缘和一个中心区域,当把这个 drawable 绘制到一个任意矩形区域时,drawable
的各个区域有不同的拉伸控制(角落不拉伸,横边横向拉伸,竖边竖向拉伸,中心区域横竖向都拉伸)。通常使用 9-patch drawable 一般是为了绘制出比较漂亮的带圆角背景,这样可以避免圆角及边缘被任意拉伸导致变形。当然,如果你的程序里面绘制的图像和目标区域大小完全一样,就不需要那么麻烦,不过以 Android 的状况来说,为了适应多种设备,最好不要事先假设目标区域的像素大小。









使用 Selector (state list) drawables (状态列表)来提供不同状态(normal,disabled,focused,pressed…)下的绘制图像。









使用 Layer drawables (多层叠加)来制作具备复杂效果的可绘制图像。

译者注:所谓多层叠加,使用PS来制作图标和皮肤的同学可能都清楚,比如说一个按钮的PS模板通常会包括所谓的background层定义底色,mask层定义轮廓,shine层定义前景的高亮效果。而 Android 里面允许你直接在 XML 脚本里面使用 Layer drawables 的语法来定义上述的多层叠加效果,这样可能比在PS里面直接做好要更灵活一些,并且有的层可以是来自png位图,有的层可以是直接通过
XML 脚本生成(比如纯色,过渡色等等)。

作者: Roger.Yi

分类: 技巧
标签: Android
Developer, Android UI Design


看图说话 – Android UI 设计秘笈 :Part I

2010年8月31日
7
条评论









Android 的官方开发者博客发了一份幻灯片,介绍了一些 Android UI 设计的小贴士,Roger 在这里以看图说话的形式发出来,有兴趣的读者就继续往下翻吧。整个 PPT 共分5个部分,Part I 翻译的是前两个部分。









作为开发者,为啥我们要关心UI,前面的一堆通通可以忽略掉,直接跳到最后一条。因为好的UI设计可以帮助我们卖出更多拷贝,赚到更多钱^_^





这个 PPT 包含5个部分:

1>该做什么,不该做什么

2>设计哲学和考量

3>你必须了解的 UI 框架特性

4>新的 UI 设计模式

5>图标和准则









Don’t:

1>不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡

2>不要过度使用模态对话框

3>不要使用固定的绝对定位的布局

4>不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp

5> 不要使用太小的字体









Do:

1> 为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好)

2> 需要点击的元素要够大

3> 图标设计遵循 Android 的准则

4> 使用适当的间距(margins, padding)

5> 支持D-pad和trackball导航

6> 正确管理活动(activity)堆栈

7> 正确处理屏幕方向变化

8> 使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值

9>和视觉交互设计师合作!!!









设计哲学:

1> 干净而不过于简单

2> 关注内容而非修饰

3> 保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化

4> 使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验





优秀界面的设计准则:

1> 关注用户

2> 显示正确的内容

3> 给予用户适当的回馈

4> 有章可循的行为模式

5> 容忍错误





关注用户:

1> 了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备)

2> ‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式)

3> 更早,更频繁的由真实用户来测试





显示正确的内容:

1> 最常用的操作需要最快被用户看到并且可用

2> 不太常用的功能可以放到菜单里面





给予用户适当的回馈:

1> 交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,pressed)

2> 保证操作的结果是清晰可见的

3> 多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作









有章可循的行为模式:

1> 行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作)

2> 使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的)

3> 如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!!





容忍错误:

1> 只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮)

2> 尽量减少不可回退的操作

3> 允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰)





如果错误是可能发生的,那它就一定会发生。

- Donald Norman, The Design of Everyday Things 作者





设计考量:

1>屏幕的物理尺寸

2>屏幕密度

3> 屏幕的方向(竖向和横向)

4>主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball)

5>软键盘还是物理键盘





设计考量:

6>了解不同设备之间的相异之处是非常重要的!

7>阅读CDD,学习设备可能差异的地方

8>了解屏幕尺寸和密度分类

Via Android Developers
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