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Cocos2d-x学习(十一):用cocos2d-x实现MoonWarriors(游戏场景切换和主菜单实现)

2013-01-11 01:01 465 查看
特别声明:本文所有图片资源来源于MoonWarriors cocos2d-html 开源项目

在cocos2d-html alpha版推出不久,就有一位大神写了一款飞行射击类游戏,MoonWarrior,MoonWarrior cocos2d-html github地址,是用js写的,代码写的很清晰,虽然不是很懂js,但是都是基于cocos2d架构的,所以还是可以看的懂的,加上最近有看了两本cocos2d的书(《iphone
& ipad cocos2d 游戏开发实战》和《Learning Coocs2d》),决定用cocos2d-x重写一遍这个游戏demo,并加入一些从以上两本书中学到的知识以及自己的认识!


1.游戏管理器

在《Learning Cocos2d》这本书中提到了GameManager游戏管理器这个概念,设计模式采用的是单例,其重要用途是管理游戏中的一些全局的属性和操作,比如背景音乐,音效的播放,场景的切换,游戏的设置等等,这种单例设计模式的管理器的好处很多,所以我也在我的项目中加入了这一设计,今天先简单总结一下关于场景切换的实现,GameManager类的定义如下:

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">class GameManager  

{  

  

private:  

    GameManager();  

    // 初始化数据  

    void init();  

      

public:  

    ~GameManager();  

      

public:  

    static GameManager* sharedGameManager();  

      

public:  

    // 跳转场景  

    void runSceneWithID(SCENE_ID pSceneID);  

      

    // 当前场景  

    CC_SYNTHESIZE_READONLY(SCENE_ID, mCurrentScene, CurrentScene);  

      

};</span>  

切换场景的方法

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">void GameManager::runSceneWithID(SCENE_ID pSceneID)  

{  

    SCENE_ID oldSceneID = mCurrentScene;  

    mCurrentScene = pSceneID;  

      

    CCScene *sceneToRun = NULL;  

      

    switch (mCurrentScene) {  

        case SCENE_ID_MAINMENU:  

            sceneToRun = MainMenuScene::node();  

            break;  

              

        case SCENE_ID_GAMEPLAY:  

            sceneToRun = GamePlayScene::node();  

            break;  

              

        case SCENE_ID_SETTING:  

            sceneToRun = SettingScene::node();  

            break;  

              

        case SCENE_ID_ABOUT:  

            sceneToRun = AboutScene::node();  

            break;  

              

        default:  

            // 异常  

            CCAssert(0, "Unknown Scene ID");  

            break;  

    }  

      

    if (!sceneToRun) {  

        mCurrentScene = oldSceneID;  

        return;  

    }  

      

    // 判断是否是第一次载入场景  

    if (!CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()) {  

        CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(sceneToRun);  

    }  

    else {  

        CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneToRun);  

    }  

}</span>  

首先定义一个区分不同场景的枚举ID

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">// Scene ID  

typedef enum   

{  

    //   

    SCENE_ID_NONE       = -1,  

    // 主菜单场景  

    SCENE_ID_MAINMENU   = 0,  

    // 游戏场景  

    SCENE_ID_GAMEPLAY   = 1,  

    // 游戏设置场景  

    SCENE_ID_SETTING    = 2,  

    // 关于场景  

    SCENE_ID_ABOUT      = 3  

} SCENE_ID;</span>  

然后根据切换场景传入的不同场景ID值,切换到不同的场景

这里需要注意的是,第一次载入场景时需要调用

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(sceneToRun);</span>  

可以通过

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()</span>  

来判断当前是否有正在运行的场景,如果没有,则是第一次载入了!

这样设计的好处在于不论在程序的哪个地方,只需要一个接口,并且传递要跳转场景的ID值即可,用法如下

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">GameManager::sharedGameManager()->runSceneWithID(SCENE_ID_MAINMENU);</span>  


2.主菜单的实现

主菜单场景我分为了两层,第一层是背景层,第二层是菜单层,效果如图




(1)背景层

背景层是有底图,Logo和一个移动的飞船组成的

底图和Logo很简单,只是两个图片纹理的精灵而已

为了效果更好,MoonWarriors提供了一个移动的飞船,我也山寨过来了

这里我用到CCImage和CCTexture2D类,我没有像原作那样将飞船的图片资源添加到CCTextureCache中,因为我觉得在其他场景中这个图片资源可能是没有用的,添加到CCTextureCache中是不是没有必要!代码如下:

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">// 动画飞船  

        // CCImage是由不同平台不同实现的  

        CCImage shipImage;  

        shipImage.initWithImageFile("ship.png");  

        CCTexture2D *shipTexture = new CCTexture2D();  

        shipTexture->initWithImage(&shipImage);  

        CCSprite *shipSprite = CCSprite::spriteWithTexture(shipTexture, CCRectMake(0, 45, 60, 38));  

        shipTexture->release();  

        // 设置在屏幕之外  

        shipSprite->setPosition(ccp(-shipSprite->getContentSize().width, -shipSprite->getContentSize().height));  

        this->addChild(shipSprite);</span>  

飞船移动的动作也很简单

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">void MainMenuBGLayer::runShipAnim(cocos2d::CCNode *pShip)  

{  

    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  

      

    pShip->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, 0));  

    // 从底部移动到顶部,执行回调继续执行移动动作  

    pShip->runAction(CCSequence::actions(CCMoveTo::actionWithDuration(2, ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, winSize.height + pShip->getContentSize().height / 2)), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(MainMenuBGLayer::spriteAnimCallback)), NULL));  

}</span>  

这里的位置坐标没什么好纠结的,只是取了一个随机数的宽度而已!

(2)菜单层

菜单项使用的是CCMenuItemSprite,这个通常是用在菜单项选中,未选中已经不可选的状态下显示不同图片的

原作中的菜单图片资源是做在一起的,所以用到了一些坐标,代码如下

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">// 菜单  

        // 菜单纹理  

        CCImage menuImage;  

        menuImage.initWithImageFile("menu.png");  

        CCTexture2D *menuTexture = new CCTexture2D();  

        menuTexture->initWithImage(&menuImage);  

          

        // 菜单选项  

        CCMenuItemSprite *newGameMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));  

        newGameMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_NEW_GAME);  

          

        CCMenuItemSprite *settingMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));  

        settingMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_SETTING);  

          

        CCMenuItemSprite *aboutMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));  

        aboutMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_ABOUT);  

          

        CCMenu *mainMenu = CCMenu::menuWithItems(newGameMenuItem, settingMenuItem, aboutMenuItem, NULL);  

        mainMenu->alignItemsVerticallyWithPadding(10);  

        mainMenu->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80));  

        this->addChild(mainMenu);</span>  

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