您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

Cocos2d-x学习(十一):用cocos2d-x实现MoonWarriors(游戏场景切换和主菜单实现)

2012-09-07 09:43 363 查看
特别声明:本文所有图片资源来源于MoonWarriors cocos2d-html 开源项目

在cocos2d-html alpha版推出不久,就有一位大神写了一款飞行射击类游戏,MoonWarrior,MoonWarrior cocos2d-html github地址,是用js写的,代码写的很清晰,虽然不是很懂js,但是都是基于cocos2d架构的,所以还是可以看的懂的,加上最近有看了两本cocos2d的书(《iphone
& ipad cocos2d 游戏开发实战》和《Learning Coocs2d》),决定用cocos2d-x重写一遍这个游戏demo,并加入一些从以上两本书中学到的知识以及自己的认识!


1.游戏管理器

在《Learning Cocos2d》这本书中提到了GameManager游戏管理器这个概念,设计模式采用的是单例,其重要用途是管理游戏中的一些全局的属性和操作,比如背景音乐,音效的播放,场景的切换,游戏的设置等等,这种单例设计模式的管理器的好处很多,所以我也在我的项目中加入了这一设计,今天先简单总结一下关于场景切换的实现,GameManager类的定义如下:

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">class GameManager

{

private:

GameManager();

// 初始化数据

void init();

public:

~GameManager();

public:

static GameManager* sharedGameManager();

public:

// 跳转场景

void runSceneWithID(SCENE_ID pSceneID);

// 当前场景

CC_SYNTHESIZE_READONLY(SCENE_ID, mCurrentScene, CurrentScene);

};</span>

切换场景的方法

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">void GameManager::runSceneWithID(SCENE_ID pSceneID)

{

SCENE_ID oldSceneID = mCurrentScene;

mCurrentScene = pSceneID;

CCScene *sceneToRun = NULL;

switch (mCurrentScene) {

case SCENE_ID_MAINMENU:

sceneToRun = MainMenuScene::node();

break;

case SCENE_ID_GAMEPLAY:

sceneToRun = GamePlayScene::node();

break;

case SCENE_ID_SETTING:

sceneToRun = SettingScene::node();

break;

case SCENE_ID_ABOUT:

sceneToRun = AboutScene::node();

break;

default:

// 异常

CCAssert(0, "Unknown Scene ID");

break;

}

if (!sceneToRun) {

mCurrentScene = oldSceneID;

return;

}

// 判断是否是第一次载入场景

if (!CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()) {

CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(sceneToRun);

}

else {

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneToRun);

}

}</span>

首先定义一个区分不同场景的枚举ID

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">// Scene ID

typedef enum

{

//

SCENE_ID_NONE = -1,

// 主菜单场景

SCENE_ID_MAINMENU = 0,

// 游戏场景

SCENE_ID_GAMEPLAY = 1,

// 游戏设置场景

SCENE_ID_SETTING = 2,

// 关于场景

SCENE_ID_ABOUT = 3

} SCENE_ID;</span>

然后根据切换场景传入的不同场景ID值,切换到不同的场景

这里需要注意的是,第一次载入场景时需要调用

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(sceneToRun);</span>

可以通过

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()</span>

来判断当前是否有正在运行的场景,如果没有,则是第一次载入了!

这样设计的好处在于不论在程序的哪个地方,只需要一个接口,并且传递要跳转场景的ID值即可,用法如下

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">GameManager::sharedGameManager()->runSceneWithID(SCENE_ID_MAINMENU);</span>


2.主菜单的实现

主菜单场景我分为了两层,第一层是背景层,第二层是菜单层,效果如图




(1)背景层

背景层是有底图,Logo和一个移动的飞船组成的

底图和Logo很简单,只是两个图片纹理的精灵而已

为了效果更好,MoonWarriors提供了一个移动的飞船,我也山寨过来了

这里我用到CCImage和CCTexture2D类,我没有像原作那样将飞船的图片资源添加到CCTextureCache中,因为我觉得在其他场景中这个图片资源可能是没有用的,添加到CCTextureCache中是不是没有必要!代码如下:

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">// 动画飞船

// CCImage是由不同平台不同实现的

CCImage shipImage;

shipImage.initWithImageFile("ship.png");

CCTexture2D *shipTexture = new CCTexture2D();

shipTexture->initWithImage(&shipImage);

CCSprite *shipSprite = CCSprite::spriteWithTexture(shipTexture, CCRectMake(0, 45, 60, 38));

shipTexture->release();

// 设置在屏幕之外

shipSprite->setPosition(ccp(-shipSprite->getContentSize().width, -shipSprite->getContentSize().height));

this->addChild(shipSprite);</span>

飞船移动的动作也很简单

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">void MainMenuBGLayer::runShipAnim(cocos2d::CCNode *pShip)

{

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

pShip->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, 0));

// 从底部移动到顶部,执行回调继续执行移动动作

pShip->runAction(CCSequence::actions(CCMoveTo::actionWithDuration(2, ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, winSize.height + pShip->getContentSize().height / 2)), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(MainMenuBGLayer::spriteAnimCallback)), NULL));

}</span>

这里的位置坐标没什么好纠结的,只是取了一个随机数的宽度而已!

(2)菜单层

菜单项使用的是CCMenuItemSprite,这个通常是用在菜单项选中,未选中已经不可选的状态下显示不同图片的

原作中的菜单图片资源是做在一起的,所以用到了一些坐标,代码如下

[cpp] view
plaincopy

<span style="font-size:16px;">// 菜单

// 菜单纹理

CCImage menuImage;

menuImage.initWithImageFile("menu.png");

CCTexture2D *menuTexture = new CCTexture2D();

menuTexture->initWithImage(&menuImage);

// 菜单选项

CCMenuItemSprite *newGameMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));

newGameMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_NEW_GAME);

CCMenuItemSprite *settingMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));

settingMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_SETTING);

CCMenuItemSprite *aboutMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));

aboutMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_ABOUT);

CCMenu *mainMenu = CCMenu::menuWithItems(newGameMenuItem, settingMenuItem, aboutMenuItem, NULL);

mainMenu->alignItemsVerticallyWithPadding(10);

mainMenu->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80));

this->addChild(mainMenu);</span>

项目地址
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: