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(转)Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

2013-04-22 16:54 866 查看
雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之切换场景特效


[align=left]雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296
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        大家在玩游戏的时候应该有时候会发现在切换游戏场景的时候 界面会播放一段非常好看的动画 比如一个百叶窗的形式关闭界面 然后在打开界面 效果非常好看 用户体验也非常好,今天我向大家解读游戏开发中常用的四种切换场景的特效动画。



下面游戏界面中 红框内标识了4个图片按钮 分别点击这4个按钮会分别播放4组切换场景的特效动画。




1.交叉相合动画

如图所示 左右两边分别以若干个矩形以交替相合的形式合并 控制屏幕关闭



[align=left]      通过两个for循环 1 3 5 7 9 绘制屏幕左方矩形 2 4 6 8 10 绘制屏幕右放矩形 在游戏更新中计算矩形移动的坐标  然后左边的矩形 分别向右延伸 右边的矩形分别向左延伸  这样就可以实现矩形的交叉合并动画。

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[java] view
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              /**交错的实现矩形相交**/  

int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);  

for (int i = 0; i < count; i += 2){  

                  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);  

              }  

              for (int i = 1; i < count; i += 2){  

                  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);  

              }  

[align=left]
绘制矩形的方法
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[java] view
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/** 

 * 绘制一个矩形 

 * @param canvas 

 * @param color 

 * @param x 

 * @param y 

 * @param w 

 * @param h 

 */  

public void drawFillRect(Canvas canvas, int color, int x, int y, int w, int h) {  

    int backColor = mPaint.getColor();  

    mPaint.setColor(color);  

    canvas.drawRect(x, y, x + w, y + h, mPaint);  

    mPaint.setColor(backColor);  

}  

2.扇形合并动画

如图所示以扇形的转圈的形式来控制屏幕关闭



[align=left]在游戏更新中一直更新扇形绘制的区域 根据绘制区域的参数将扇形绘制出来 实现扇形合并的动画效果。

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[java] view
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//rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素  

RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);  

//将扇形绘制出来  

drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);  



绘制扇形的方法


[java] view
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/** 

 * 绘制一个扇形 

 * @param canvas 

 * @param color 

 * @param oval 

 * @param startAngle 

 * @param sweepAngle 

 * @param useCenter 

 */  

public void drawFillCircle(Canvas canvas, int color, RectF oval, int startAngle, int sweepAngle, boolean useCenter) {  

    int backColor = mPaint.getColor();  

    mPaint.setColor(color);    

    canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, useCenter, mPaint);  

    mPaint.setColor(backColor);  

}  

3.百叶窗合并动画

如图所示 屏幕中若干的矩形慢慢放大的形式关闭游戏屏幕



[align=left]        在屏幕中用双for循环绘制出若干的矩形 在游戏更新中更新矩形绘制的宽与高 直到将屏幕完全填充。这样就可以实现游戏百叶窗合并动画的效果啦。

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[java] view
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/**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/  

for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {  

    for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {  

    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,  

        s_effRange, s_effRange);  

    }  

}  

4.滚动水纹矩形合并动画

如图所示 利用矩形的滚动实现水纹向右关闭游戏屏幕效果。



[align=left]        大家仔细观察上图这个动画效果 其实就是4个矩形 从右到左 前3个矩形的大小是固定的中间的间隙也是固定的 最左边的矩形才为真正关闭屏幕的矩形 更新游戏界面时 4个矩形同时向右方移动 前3个只移动坐标 最后一个才是真正填充的矩形。这样就可以实现滚动的水纹的效果了。
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[java] view
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/**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/  

drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);  

drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);  

drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);  

drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);  

这样4个动画效果已经介绍完毕, 下面我将一些重要的代码贴上。

根据特效的状态 进行绘制特效 

[java] view
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       /**绘制特效**/  

public void RenderEffect() {  

    switch (s_effectType) {  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:  

    /**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/  

    for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {  

        for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {  

        drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,  

            s_effRange, s_effRange);  

        }  

    }  

    break;  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:  

    /**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/  

    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);  

    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);  

    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);  

    drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);  

    break;  

      

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:  

               /**交错的实现矩形相交**/  

    int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);  

    for (int i = 0; i < count; i += 2){  

                   drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);  

               }  

               for (int i = 1; i < count; i += 2){  

                   drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);  

               }  

    break;  

  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:  

    //rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素  

    RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);  

    //将扇形绘制出来  

    drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);  

    break;  

      

    }  

}  

在播放动画的时候须要更新游戏特效 主要是用来更新特效绘制的参数 根据时时更新的参数在绘制中让特效动画动起来。

[java] view
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      /**更新特效**/  

ublic void UpdataEffectRange(int range) {  

   if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {  

s_effRange += range;  

if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {  

    s_effRange = s_effectRangeTarget;  

}  

   } else if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {  

s_effRange -= range;  

if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {  

    s_effRange = s_effectRangeTarget;  

}  

   }  

通过点击图片按钮来设置播放特效的类型 在这里初始化当前需要播放的 特效绘制的相关参数。

[java] view
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       /**设置播放特效类型**/  

public void SetCurtainEffect(int type) {  

    s_effectType = type;  

    switch (s_effectType) {  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:  

    s_effRange = 0;  

    s_effectRangeTarget = RANDOM_TYPE_0_RANGE;  

    break;  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:  

    s_effRange = EFFECT_RANGE_PERFRAME_1;  

    s_effectRangeTarget = mScreenWidth;  

    break;  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:  

    s_effRange = 0;  

    s_effectRangeTarget = mScreenWidth;  

    break;  

    case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:  

    s_effRange = 0;  

    s_effectRangeTarget = 360;  

    break;  

    }  

    setGameState(GAME_EFFECT);  

}  

         

最后如果你还是觉得我写的不够详细 看的不够爽 不要紧我把源代码的下载地址贴出来 欢迎大家一起讨论学习雨松MOMO希望可以和大家一起进步。

下载地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296

转自:http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6667625
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