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Android游戏开发4:游戏角色在屏幕上行走的Demo及Android游戏基础框架

2012-09-16 22:42 477 查看
上一节中对View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.

备注2

这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。

那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!

备注3

这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,

当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响。

对于canvas.save();和canvas.restore(); 还有不少童鞋不懂,OK,我再补充点:

代码段1:

public void draw() {   
      Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
      canvas.drawColor(Color.BLACK);   
      canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
      canvas.save();   
      canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
      canvas.restore();   
      canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
      sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
    }
代码段2:

public void draw() {   
      Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
      canvas.drawColor(Color.BLACK);   
      canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
      canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
      canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
      sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
    }
上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片bmp1和bmp2,并且都画在画布上!

那么代码段1和代码段2的不同:

代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不受到缩放的影响!

代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!

所以我们如果单独处理一张图片的时候,而且不想影响其他部分的绘制,那么应该如下来做:

public void draw() {   
        Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
        canvas.drawColor(Color.BLACK);   
        canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
        canvas.save();   
        canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
        canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
        canvas.restore();   
        sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
      }
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