cocos2dx 跨平台游戏开发基础框架以及Demo
2013-08-01 19:05
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基本代码结构(基于cocos2dx2.1.4,vs2012,win8开发) 字体一律使用的微软雅黑,win7以下和非win系统无法运行demo(除非hack过字体)
虽然是vs开发的,但是完全是跨平台的c/c++代码,没那功夫编译其他平台的版本!
demo下载: 如果未安装vs2012运行时库请点击此处 Microsoft Visual C++ 2012运行库 x86、x64完整版
http://pan.baidu.com/s/1i33hJnR
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实现的功能:
1.地图 45度菱形tile,8方向A*寻路,分块按需加载地图图片,即时清理图片的内存占用。 适用于现在已知的各种45度菱形tile编辑器,当然tiled也可以(不过数据需要转换一下),其他游戏的也很多。
2.精灵的显示以视区为界,自动清理超出视区的,角色编辑器只要是打包成序列帧图片或plist都支持的。
3.实现人物的集中管理,深度调整,跨地图销毁
4.实现客户端socket,并能与server通信(协议加密方面因为c++处理socket,就是通过lua来调用c++的发送接口,所以不用担心泄密问题)
5.游戏占用内存目前在60mb以内,估计能控制在100MB以内(目前使用的素材无法达到opengl内存限制要求,所以有增大)
6.支持lua脚本,支持json数据(lua脚本可以加密存放)
7.带有log和辅助功能类
8.游戏UI主要借助ccb来做,这块没想着做,因为各个游戏会区别很大
9.npc、怪物不进入视区,不载入资源,但是还没清理离开视区的图片资源,可能在多资源下会导致内存不断膨胀
10.npc和怪物对话
11.跨地图瞬间切换,也不是什么技术要点了
12.点击场景中生物,自动通知hero来处理
13. 模拟战斗,因配置数据未读取,无法模拟真实战斗
14.血量显示
15.修改过人物朝向,改用差值来比较,而非用弧度计算,更为准确
存在的问题:
1.A*寻路太垃圾,超远的距离无法寻路(不得不吐槽一下2dx,as3算法迁移到c++,不是内存占用大,就是性能垃圾,唉,准备优化为有限寻路,减少等待时间),跨地图的未实现
2.lua还是未加入(因Lua_proxy导致vs2012无法生成exe)
因为还不完善,后续部分还在更新中,您有好的想法也希望能提出来,共同学习进步...
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