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OpenGL ES与OpenGL 的区别

2012-08-04 22:14 204 查看
OpenGL ES 概述
本文对 OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括 OpenGL ES 的由来、主要版本及其特点、OpenGL ES 与 OpenGL 的主要区别等等。
 
简介2
OpenGL_ES是khronos协会从OpenGL裁剪定制而来的,专为手机,游戏机等嵌入式设备而设计。它的接口其实和 Open GL很类似。
OpenGL_ES有几个主要版本,但对游戏开发来说,需要关注的只有两个: OpenGL_ES_1.x_和 OpenGL_ES_2.x。
两者的特性和主要区别如下:
OpenGL_ES_1.x 为固定渲染管线(Fixed_Function)而设计。子版本包括:1.0,1.1。1.0从OpenGL_1.3裁减而来;1.1从OpenGL_1.5裁减而来。1.1向下兼容1.0。经研究,1.1因为更先进,而且相比1.0增加的特性也都很有用,所以基本上不用考虑1.0了。1.1和1.0的变化不算很大,应该芯片的价格也不会高出很多?1.1的技术规范参见:es_full_spec.1.1.12.pdf 或者 es_cm_spec_1.1.12.pdf。
OpenGL_ES_2.x 为可编程渲染管线(Programmable)而设计。目前只有2.0这一个子版本,从OpenGL_2.0裁减而来。和1.x的区别是可以支持vertex和pixel shader,因此能够实现更多的特效。另外2.0就不再支持1.x里面的固定管线功能了,也就是说2.x并不向下兼容1.x。技术规范参见:es_full_spec_2.0.22.pdf 或者:es_cm_spec_2.0.22.pdf。
OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性。比如
                   没有double型数据类型,但加入了高性能的定点小数数据类型;
                   没有glBegin/glEnd/glVertex,只能用glDrawArrays/glDraw......;
                   没有实时将非压缩图片数据转成压缩贴图的功能,程序必须直接提供压缩好的贴图;
OpenGL ES 与 OpenGL 的区别3
数据类型:
1.    i GLint 整数型
2.    f GLfixed 定点小数
3.    x GLclampx 限定型定点小数
删除的功能:
1.    glBegin/glEnd
2.    glArrayElement
3.    显示列表
4.    求值器
5.    索引色模式
6.    自定义裁剪平面
7.    glRect
8.    图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)
9.    反馈缓冲
10.选择缓冲
11.累积缓冲
12.边界标志
13.glPolygonMode
14.GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15.glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16.TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17.GL_COMBINE
18.自动纹理坐标生成
19.纹理边界
20.GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21.消失纹理代表
22.纹理LOD限定
23.纹理偏好限定
24.纹理自动压缩、解压缩
25.glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26.glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels
 
其它注意事项:
1.    glDrawArrays等函数中数据必须紧密排列,即间隔为0
2.    各种数据的堆栈深度较低
OpenGL based
Graphics : A state machine4

It's a state machine - Setup the stage, lighting, actors... Then draw it.
Sample OpenGL ES 2.0 program as following:
 

// Setup
 

Handle =
get_platform_specific_window_handle();
eglGetDisplay(handle);
eglInitialize();
eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API);
eglChooseConfig();
eglCreateWindowSurface();
eglCreateContex();
eglMakeCurrent();
 
//Actors
 
float
afVertices [] = {...};
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY,GL_FLOAT,
GL_FALSE,afVertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
 
//Show
eglSwapBuffers(eglDisplay,eglSurface);
 
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