如何评价一款产品被用户接受的难易程度?
2012-05-08 11:44
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一言以蔽之:通过你的产品(/功能/设计/其他)和用户以往经验的差异程度来对此进行评价。
这看起来是个非常虚的回答,但这就是我的理解的抽象和上层理论。实际上,用户以往的经验,我倾向于将其分为两种经验,Online经验和Offline经验。你想要知道你的产品和功能容不容易被用户接受,你就看看你做出来的功能和设计,从这两个角度来看,和用户的经验匹配程度有多高。下面对其进行具体介绍。
1、Online经验
Online经验是很好理解的,就是和你的产品类似的产品是怎样设计的,和你的设计类似的设计是怎么实现的,和你的功能相似的功能是怎样表现的,这些前行者做的事情,都会成为用户的Online经验。即,如果你是一个领域的后进者,那么,从各个层面上说,如果用户对这个领域的先进者的产品、功能、设计等等持比较满意的态度,那么你应该多加先进者的设计,尽量在其基础上进行改进、改造,而不是认为后来者必须跟前者完全不同,你才觉得自己没在抄袭。
非常多的设计者们都出设计出更前人一样的产品形态,非常多的人认为这些设计者们根本就是在白吃饭,没有做事。其实不然。设计者设计成这样,往往不是为了自己省心,而是为了用户。注意我带了“往往”两个字,是因为的确也有一些设计者是抱着直接抄袭的心态来的,但我相信这并不是大多数。
我说设计者设计得千人一面是为了用户,不是为了掩饰我们这些产品经理和设计者们的无能。用户在使用了很久的产品,在他自己都不知道、并未意识到的情况下,他已经对整个这一类型的产品有了心理预设和交互预期。
心理预设是指,如果你在先用了某某阅读的情况下,发现这个产品有喜欢功能,刚开始你没什么感觉,然后你使用了一段时间。然后又有一家公司出了个叉叉阅读,你用这个叉叉阅读的时候,发现它没有喜欢功能,你就会很奇怪,这个功能我阅读的时候在用啊,为什么它没有?反过来,如果你先用了叉叉阅读,再用某某阅读,你也会很奇怪,这个功能干嘛用的?
交互预期更加好理解,是指用户在以往使用同类产品、甚至带有该交互所处环境(指某个功能的实现方式)的其他类型的产品过程中得到的交互反馈的长期凝聚。说这么长是为了说全,说简单点其实交互预期就是条件反射。我下面举个例子来说明。(好吧,这个例子请看这里,我的另一篇博文:交互预期到底是什么?它就是驯狗,http://kant.cc/post464.html)
2、Offline经验(生活经验)
对设计者而言,Offline经验是比Online经验更有高端的经验,我很少用高端这个词语,都是定位不同罢了,说高端低端太不好听了,但是在这里,允许我用个高端吧。
互联网上有许多产品,它所做的事情是之前没有其他产品做过的,没有被设计出来的。大家很容易觉得设计者是按照自己的想象来,凭空捏造的,即使成功的产品也只是产品设计者才华到了,想象捏造出了合适的东西。
其实不然,互联网上的创新产品的设计者们往往不是在捏造,而是在做移植,从Offline到Online的移植,他们借鉴的、考虑的、创造时的依据,正是用户的Offline经验,而这种经验,这决定了用户有多用户接受这个全新的互联网设计、全新的功能、全新的产品。
同样举个例子,大家都知道Flipborad,他开创了在平板电脑上的一个全新的阅读产品,为平板用户带来了一种全新的阅读体验。我们可以想象,Flipboard的设计者在拿着iPad看新闻时,一条条竖着码下来的新闻看起来让他能够接受,但是有种说不出的不和谐感,这种不和谐感来自哪里?没错,来自Offline经验,因为他在其他时候抱着一个本子一样的东西在看是,他看的是杂志,实体杂志。实体杂志上的排版是那个样子排布的,许多年的杂志阅读经验让他习惯了那样看一个本子上的内容,那就是眼睛瞟来瞟去。于是他将这种用户的Offline经验带到了、移植到了网上,带到了iPad这种电子本本上面来。
而后来,在出现Flipborad之后,用户经验还是存在,这种经验就是看这种电子本本上面的新闻,Flipborad那种排版舒服。但是这种经验已经不再是Offline经验,而是Online经验。因此Flipborad做的事、和ZAKER、Zite、网易阅读他们做的事不同,性质完全不相同,因此一个是完全意义上的创新(只针对互联网才能这么说,如果针对整个世界,那它还是在抄,在抄实体杂志的排版。),根据Offline经验的移植,而后者是在根据用户的Online经验做适配。
大家都说创新都需要发现和灵感,灵感来自生活,灵感到底是什么?灵感就是感觉到人们的Offline经验,在人们自己意识到之前。这种创新,才是有价值的,才是容易接受的,否则就不叫创新,叫浪费资源瞎干事。
这看起来是个非常虚的回答,但这就是我的理解的抽象和上层理论。实际上,用户以往的经验,我倾向于将其分为两种经验,Online经验和Offline经验。你想要知道你的产品和功能容不容易被用户接受,你就看看你做出来的功能和设计,从这两个角度来看,和用户的经验匹配程度有多高。下面对其进行具体介绍。
1、Online经验
Online经验是很好理解的,就是和你的产品类似的产品是怎样设计的,和你的设计类似的设计是怎么实现的,和你的功能相似的功能是怎样表现的,这些前行者做的事情,都会成为用户的Online经验。即,如果你是一个领域的后进者,那么,从各个层面上说,如果用户对这个领域的先进者的产品、功能、设计等等持比较满意的态度,那么你应该多加先进者的设计,尽量在其基础上进行改进、改造,而不是认为后来者必须跟前者完全不同,你才觉得自己没在抄袭。
非常多的设计者们都出设计出更前人一样的产品形态,非常多的人认为这些设计者们根本就是在白吃饭,没有做事。其实不然。设计者设计成这样,往往不是为了自己省心,而是为了用户。注意我带了“往往”两个字,是因为的确也有一些设计者是抱着直接抄袭的心态来的,但我相信这并不是大多数。
我说设计者设计得千人一面是为了用户,不是为了掩饰我们这些产品经理和设计者们的无能。用户在使用了很久的产品,在他自己都不知道、并未意识到的情况下,他已经对整个这一类型的产品有了心理预设和交互预期。
心理预设是指,如果你在先用了某某阅读的情况下,发现这个产品有喜欢功能,刚开始你没什么感觉,然后你使用了一段时间。然后又有一家公司出了个叉叉阅读,你用这个叉叉阅读的时候,发现它没有喜欢功能,你就会很奇怪,这个功能我阅读的时候在用啊,为什么它没有?反过来,如果你先用了叉叉阅读,再用某某阅读,你也会很奇怪,这个功能干嘛用的?
交互预期更加好理解,是指用户在以往使用同类产品、甚至带有该交互所处环境(指某个功能的实现方式)的其他类型的产品过程中得到的交互反馈的长期凝聚。说这么长是为了说全,说简单点其实交互预期就是条件反射。我下面举个例子来说明。(好吧,这个例子请看这里,我的另一篇博文:交互预期到底是什么?它就是驯狗,http://kant.cc/post464.html)
2、Offline经验(生活经验)
对设计者而言,Offline经验是比Online经验更有高端的经验,我很少用高端这个词语,都是定位不同罢了,说高端低端太不好听了,但是在这里,允许我用个高端吧。
互联网上有许多产品,它所做的事情是之前没有其他产品做过的,没有被设计出来的。大家很容易觉得设计者是按照自己的想象来,凭空捏造的,即使成功的产品也只是产品设计者才华到了,想象捏造出了合适的东西。
其实不然,互联网上的创新产品的设计者们往往不是在捏造,而是在做移植,从Offline到Online的移植,他们借鉴的、考虑的、创造时的依据,正是用户的Offline经验,而这种经验,这决定了用户有多用户接受这个全新的互联网设计、全新的功能、全新的产品。
同样举个例子,大家都知道Flipborad,他开创了在平板电脑上的一个全新的阅读产品,为平板用户带来了一种全新的阅读体验。我们可以想象,Flipboard的设计者在拿着iPad看新闻时,一条条竖着码下来的新闻看起来让他能够接受,但是有种说不出的不和谐感,这种不和谐感来自哪里?没错,来自Offline经验,因为他在其他时候抱着一个本子一样的东西在看是,他看的是杂志,实体杂志。实体杂志上的排版是那个样子排布的,许多年的杂志阅读经验让他习惯了那样看一个本子上的内容,那就是眼睛瞟来瞟去。于是他将这种用户的Offline经验带到了、移植到了网上,带到了iPad这种电子本本上面来。
而后来,在出现Flipborad之后,用户经验还是存在,这种经验就是看这种电子本本上面的新闻,Flipborad那种排版舒服。但是这种经验已经不再是Offline经验,而是Online经验。因此Flipborad做的事、和ZAKER、Zite、网易阅读他们做的事不同,性质完全不相同,因此一个是完全意义上的创新(只针对互联网才能这么说,如果针对整个世界,那它还是在抄,在抄实体杂志的排版。),根据Offline经验的移植,而后者是在根据用户的Online经验做适配。
大家都说创新都需要发现和灵感,灵感来自生活,灵感到底是什么?灵感就是感觉到人们的Offline经验,在人们自己意识到之前。这种创新,才是有价值的,才是容易接受的,否则就不叫创新,叫浪费资源瞎干事。
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