appstore收入分析及策略类游戏的战斗设计
2012-04-24 11:58
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分析appstore排行榜上中国区的数据,畅销榜上的游戏按类型基本如下:
策略类 〉模拟经营 〉RPG(自动战斗型)〉养成 〉动作 〉休闲
可以看出,移动平台游戏在收入方面与页游有着高度的一致性。成功的移动游戏,往往是成功页游的移动端移植,或者是按照页游的玩法打造的。
原因其实也很简单,页游的用户行为特点跟手游很相似:
1. 用户群接近。页游和手游主要用户都是80/90后,主要集中在一二线城市。
2. 短连接。页游用户主要在办公室玩游戏,单次时间不长,随时会切出去。手游用户主要在地铁上玩游戏,连接时断时续。
3. 即时性低。无论浏览器还是手机,其网络延迟都要远远大于客户端网游,连接状况的不稳定加剧了这个问题。
4. 投入性不强。页游和手游用户在游戏时一般还有其他事情,不像玩魔兽世界那样全身心投入。
策略类游戏,由于适合上述用户特征,是最受欢迎的游戏类型,同时也是目前竞争最激烈的类型。目前在数值玩法上已经登峰造极,要有所突破,可以借鉴经典单机游戏,简化建设部分的操作,增加战斗部分的操作性和策略性。比如,三国群英传系列的横板即时战斗,三国志系列的回合制战斗,英雄无敌的战棋式战斗。
由于页游和手游的用户网络连接的不稳定,最好是让玩家在战斗前调整策略,在战斗中自动战斗。以此为前提,有以下改进战斗设计:
1. 横板自动即时战斗。这种方式战场是横板显示,双方的士兵和武将从两端出发自动战斗。影响战斗胜负的因素有:兵种相克,阵形相克,武将技能,武将属性。
这种战斗方式画面表现力很强,战斗结果有一定的不确定性,玩家的代入感强。这种方式的技术难点在于服务器端如何预先模拟即时战斗并同步给客户端。解决的思路是借鉴
植物大战僵尸,将地图网格化,限定单位移动方式,简化AI。
2. 自动回合制战斗。这种方式目前已经有胡莱三国,神仙道等游戏使用,反响很好。但目前的自动回合制实现都非常简单,还有很大的空间可以挖掘。这里有一个借鉴对象是大航海online的接舷战:每回合敌我双方各自选择一种操作,有相克关系:攻击 〉射击 〉防御 〉攻击。 根据操作的相克系数对攻防数值进行加乘,再计算双方的损失。由于这种博弈性,以弱胜强就有了可能。 这类改进难度较低,效果明显。不过技术门槛低,容易被复制。
3. 自动战棋式战斗。这种方式目前比较少见,可以看作是自动回合制在单位位置因素上的扩展。比如前后排关系,攻击距离,攻击方位,地形高低等等。
以上是我针对页游和联网式手游战斗方式的一些设计,有很高的技术可行性,欢迎大家探讨。
接下来我会继续分享GUN BROS类型射击游戏的一些设计思路,敬请期待。
策略类 〉模拟经营 〉RPG(自动战斗型)〉养成 〉动作 〉休闲
可以看出,移动平台游戏在收入方面与页游有着高度的一致性。成功的移动游戏,往往是成功页游的移动端移植,或者是按照页游的玩法打造的。
原因其实也很简单,页游的用户行为特点跟手游很相似:
1. 用户群接近。页游和手游主要用户都是80/90后,主要集中在一二线城市。
2. 短连接。页游用户主要在办公室玩游戏,单次时间不长,随时会切出去。手游用户主要在地铁上玩游戏,连接时断时续。
3. 即时性低。无论浏览器还是手机,其网络延迟都要远远大于客户端网游,连接状况的不稳定加剧了这个问题。
4. 投入性不强。页游和手游用户在游戏时一般还有其他事情,不像玩魔兽世界那样全身心投入。
策略类游戏,由于适合上述用户特征,是最受欢迎的游戏类型,同时也是目前竞争最激烈的类型。目前在数值玩法上已经登峰造极,要有所突破,可以借鉴经典单机游戏,简化建设部分的操作,增加战斗部分的操作性和策略性。比如,三国群英传系列的横板即时战斗,三国志系列的回合制战斗,英雄无敌的战棋式战斗。
由于页游和手游的用户网络连接的不稳定,最好是让玩家在战斗前调整策略,在战斗中自动战斗。以此为前提,有以下改进战斗设计:
1. 横板自动即时战斗。这种方式战场是横板显示,双方的士兵和武将从两端出发自动战斗。影响战斗胜负的因素有:兵种相克,阵形相克,武将技能,武将属性。
这种战斗方式画面表现力很强,战斗结果有一定的不确定性,玩家的代入感强。这种方式的技术难点在于服务器端如何预先模拟即时战斗并同步给客户端。解决的思路是借鉴
植物大战僵尸,将地图网格化,限定单位移动方式,简化AI。
2. 自动回合制战斗。这种方式目前已经有胡莱三国,神仙道等游戏使用,反响很好。但目前的自动回合制实现都非常简单,还有很大的空间可以挖掘。这里有一个借鉴对象是大航海online的接舷战:每回合敌我双方各自选择一种操作,有相克关系:攻击 〉射击 〉防御 〉攻击。 根据操作的相克系数对攻防数值进行加乘,再计算双方的损失。由于这种博弈性,以弱胜强就有了可能。 这类改进难度较低,效果明显。不过技术门槛低,容易被复制。
3. 自动战棋式战斗。这种方式目前比较少见,可以看作是自动回合制在单位位置因素上的扩展。比如前后排关系,攻击距离,攻击方位,地形高低等等。
以上是我针对页游和联网式手游战斗方式的一些设计,有很高的技术可行性,欢迎大家探讨。
接下来我会继续分享GUN BROS类型射击游戏的一些设计思路,敬请期待。
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