<想法>判断一个语言是否好用标准之一
2012-04-03 17:43
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制作或修改一个内容时,有两部分工作。一是与语言特性无关的,纯需求领域(问题领域)的事情,比如算法、用户体验;二是语言特性相关的,比如用几个函数?参数是什么?是否需要添加类?
这两部分工作消耗时间的比值,是判断一个语言是否好用的标准之一。
实际工作中,影响上面两项时间的,还有一些因素。
1、对语言的理解不够,由于不熟悉语言特性而不走直路走弯路:多学习,多实践,否则活该。
2、被语言的某些特性忽悠了,走向一个不太好的设计:思考,实践,再思考。
3、由于想利用语言特性而修改解决方案,由于算法、思路改变而改变具体代码的结构,在两头纠结而消耗掉的时间:不能说浪费了,都是学习的成本,最终还是要分层次的理清思路。
<想法>代码质量取决于大多数人对它的了解程度
1、代码质量取决于大多数人对它的了解程度。
2、好的游戏设计,要经过游戏设计者、功能实现者、美术设计等反复锤炼得到,不把汗水和血水融入进去,充其量是好吃的泡菜。
后记1、
以前说的还是有道理的,目前这个项目里最难于维护、最难于使用的技能系统,恰恰支撑起整个游戏的核心游戏性。放到那也很难被抄走。所谓技术核心,就是如此吧——很可能是丑陋的,但依然是贵重的。
这两部分工作消耗时间的比值,是判断一个语言是否好用的标准之一。
实际工作中,影响上面两项时间的,还有一些因素。
1、对语言的理解不够,由于不熟悉语言特性而不走直路走弯路:多学习,多实践,否则活该。
2、被语言的某些特性忽悠了,走向一个不太好的设计:思考,实践,再思考。
3、由于想利用语言特性而修改解决方案,由于算法、思路改变而改变具体代码的结构,在两头纠结而消耗掉的时间:不能说浪费了,都是学习的成本,最终还是要分层次的理清思路。
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2、好的游戏设计,要经过游戏设计者、功能实现者、美术设计等反复锤炼得到,不把汗水和血水融入进去,充其量是好吃的泡菜。
后记1、
以前说的还是有道理的,目前这个项目里最难于维护、最难于使用的技能系统,恰恰支撑起整个游戏的核心游戏性。放到那也很难被抄走。所谓技术核心,就是如此吧——很可能是丑陋的,但依然是贵重的。
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