cocos2d-x基础<二>
2012-02-13 14:16
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1.程序入口
程序入口为cocos2d::CCApplication::run()。这里的CCApplication是单件,所以只需要从它派生一个子类,如HelloWorld中的AppDelegate,原来调用以下代码:
2.创建程序窗口
在AppDelegate::initInstance()中,可以根据CC_TARGET_PLATFORM的值判断程序的运行平台,在CC_PLATFORM_WIN32下创建程序窗口的代码如下:
3.开始场景循环
在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,可以实例化CCDirector和CCScene。注意下面的HelloWorld类其实是继承了CCLayer的,但是在HelloWorld::scene()方法中创建了一个简单的CCScene实例并返回了。
在tests项目的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,创建场景的方式看起来不同,但其实和上面是一样的。TestController是继承了CCLayer的,只是这里把创建新CCScene实例的代码提出来,而没有封装到TestController中。代码如下:
4.响应用户输入
用户输入的响应接口在cocos2d::CCLayer中,包括ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded、ccTouchesCancelled等,所以如果一个CCScene实例需要处理用户输入,那么这个CCScene至少要包含CCLayer,并在该CCLayer中处理事件。
上面的HelloWorld的例子,HelloWorld这个类就是继承了CCLayer的,所以它能接收用户输入。
5.场景切换
在tests项目的TestController::menuCallback(CCObject*pSender)中,响应用户点击菜单的事件,并切换到需要的演示场景。切换场景的代码为:
假如要进行ActionManagerTest,则CreateTestScene(nIdx)会创建一个ActionManagerTestScene的实例并返回,而ActionManagerTestScene::runThisTest()的代码如下:
创建一个CCLayer实例给this,然后直接调用CCDirector::replaceScene(this)切换场景,恩,很直接……
程序入口为cocos2d::CCApplication::run()。这里的CCApplication是单件,所以只需要从它派生一个子类,如HelloWorld中的AppDelegate,原来调用以下代码:
AppDelegate app; return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();
2.创建程序窗口
在AppDelegate::initInstance()中,可以根据CC_TARGET_PLATFORM的值判断程序的运行平台,在CC_PLATFORM_WIN32下创建程序窗口的代码如下:
CCEGLView * pMainWnd = new CCEGLView(); CC_BREAK_IF(! pMainWnd|| ! pMainWnd->Create(TEXT("cocos2d: Hello World"), 480, 320));
3.开始场景循环
在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,可以实例化CCDirector和CCScene。注意下面的HelloWorld类其实是继承了CCLayer的,但是在HelloWorld::scene()方法中创建了一个简单的CCScene实例并返回了。
// initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView()); // enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices. // pDirector->enableRetinaDisplay(true); // turn on display FPS pDirector->setDisplayFPS(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); // run pDirector->runWithScene(pScene);
在tests项目的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,创建场景的方式看起来不同,但其实和上面是一样的。TestController是继承了CCLayer的,只是这里把创建新CCScene实例的代码提出来,而没有封装到TestController中。代码如下:
CCScene * pScene = CCScene::node(); CCLayer * pLayer = new TestController(); pLayer->autorelease(); pScene->addChild(pLayer); pDirector->runWithScene(pScene);
4.响应用户输入
用户输入的响应接口在cocos2d::CCLayer中,包括ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded、ccTouchesCancelled等,所以如果一个CCScene实例需要处理用户输入,那么这个CCScene至少要包含CCLayer,并在该CCLayer中处理事件。
上面的HelloWorld的例子,HelloWorld这个类就是继承了CCLayer的,所以它能接收用户输入。
5.场景切换
在tests项目的TestController::menuCallback(CCObject*pSender)中,响应用户点击菜单的事件,并切换到需要的演示场景。切换场景的代码为:
TestScene* pScene = CreateTestScene(nIdx); if (pScene) { pScene->runThisTest(); pScene->release(); }
假如要进行ActionManagerTest,则CreateTestScene(nIdx)会创建一个ActionManagerTestScene的实例并返回,而ActionManagerTestScene::runThisTest()的代码如下:
void ActionManagerTestScene::runThisTest() { CCLayer* pLayer = nextActionManagerAction(); addChild(pLayer); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this); }
创建一个CCLayer实例给this,然后直接调用CCDirector::replaceScene(this)切换场景,恩,很直接……
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