[Unity3D]EZGUI 操作简单介绍
2011-09-28 12:21
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官方的GUI根本无法跟EZGUI比,无论是资源还是易用性还是速度。EZGUI基于Mesh不占DrawCall。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。所以效率高,CPU消耗低
相比原生态GUI节省资源这就不细说了,自己可以做个对照看一下,下面就简单说一下怎么创建GUI控件以及触发事件。
一 .首先导入EZGUI unitypackage资源包
Plugins/EZ/GUI
其中在 controls文件夹中包含大部分用于创建控件的脚本,而在Management文件夹中UIManager脚本则必须存在于每一个包含EZGUI控件的场景中。
二 创建一个按钮控件
1. 首先要单独建一个empty GameObject来存放UIManager.cs
2. 再创建一个empty GameObject改名为Button,然后点击 Component > EZ GUI > Controls > Button.
回到button属性面板找到Pixel Perfect打上勾,(如果按钮没显示则需要手动更改宽高的大小,默认是0
,更改的前提是Pixel Perfect不能打钩,否则无法修改参数)这样一个button就做出来了。
5.现在按钮外观已经出来了,接下来需要点击产生事件,这里一个快速简单的方法,
在这里我想打印一串数字如print(“123456”),首先跟平常创建脚本一样 创建一个JS脚本UIControl.js在里边这样写入function Click(){print(“123456”)}保存,新建一个empty gameObject改为UI,把刚才建的脚本给这个空对象,回到Button属性面板找到
上边是脚本所在的对象物体,点开找到UI,下边是引用的函数名,上边的脚本中我写的是Click,所以在这里我写上Click,保存
运行看一下效果
相比原生态GUI节省资源这就不细说了,自己可以做个对照看一下,下面就简单说一下怎么创建GUI控件以及触发事件。
一 .首先导入EZGUI unitypackage资源包
Plugins/EZ/GUI
其中在 controls文件夹中包含大部分用于创建控件的脚本,而在Management文件夹中UIManager脚本则必须存在于每一个包含EZGUI控件的场景中。
二 创建一个按钮控件
1. 首先要单独建一个empty GameObject来存放UIManager.cs
2. 再创建一个empty GameObject改名为Button,然后点击 Component > EZ GUI > Controls > Button.
回到button属性面板找到Pixel Perfect打上勾,(如果按钮没显示则需要手动更改宽高的大小,默认是0
,更改的前提是Pixel Perfect不能打钩,否则无法修改参数)这样一个button就做出来了。
5.现在按钮外观已经出来了,接下来需要点击产生事件,这里一个快速简单的方法,
在这里我想打印一串数字如print(“123456”),首先跟平常创建脚本一样 创建一个JS脚本UIControl.js在里边这样写入function Click(){print(“123456”)}保存,新建一个empty gameObject改为UI,把刚才建的脚本给这个空对象,回到Button属性面板找到
上边是脚本所在的对象物体,点开找到UI,下边是引用的函数名,上边的脚本中我写的是Click,所以在这里我写上Click,保存
运行看一下效果
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