Unity3d Dotween插件的简单介绍及示例代码
2017-11-25 11:41
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unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween、hotween、dotween。根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性、稳定性、易用性上都十分突出。这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的。
所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画。原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据”缓动函数“确定A、B间的其他值,来实现物体从A到B的”运动过程“。”缓动函数“是确定”插值“的函数,这里有全部的缓动函数效果图,图形表示,非常方便。文章最后会介绍几个常用的缓动函数,并根据代码效果来直观感受它们的不同。
DOTween的官方文档只有这一个页面,里面讲的已经非常详细了,这里在稍微叙述一下。
实现一个dotween动画, 有”通用模式“( The generic way)和”简单模式“(The shortcuts way),两种方式。
通用模式的代码格式如下:
这个模式我从来就没用过…还是来看简单的写法吧。
上面的就不用解释了,都那么直观的写法。
值得注意的是,dotween都有From()函数,表示物体从前面写的 位置/颜色/大小 变化到当前的状态,这个函数还是非常好用的。
在dotween官方文档中,详细的列出的dotween可以支持的动态项目。比较常用的Transform下DOMove,DOScale,DORotate,UI下DOFade,DOColor。
下面来看一些实际应用吧。
示例一:
源代码
上面的代码使sphere在1秒内向x轴相对(SetRelative())的移动了+20的位置。中间的SetEase()函数确定了使用那个缓动函数,可以看出不同的缓动函数可以实现不同的动画过度效果。
5个小球同时达到终点,但是运动过程却不一样,有些先快后慢,有些先慢后快,有些会超过终点再折回。
示例二:
源代码
示例三:
源代码
所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画。原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据”缓动函数“确定A、B间的其他值,来实现物体从A到B的”运动过程“。”缓动函数“是确定”插值“的函数,这里有全部的缓动函数效果图,图形表示,非常方便。文章最后会介绍几个常用的缓动函数,并根据代码效果来直观感受它们的不同。
DOTween的官方文档只有这一个页面,里面讲的已经非常详细了,这里在稍微叙述一下。
实现一个dotween动画, 有”通用模式“( The generic way)和”简单模式“(The shortcuts way),两种方式。
通用模式的代码格式如下:
//让myVector向量在1秒内变为 Vector3(3,4,8)向量 DOTween.To(()=> myVector, x=> myVector = x, new Vector3(3,4,8), 1); //让myFloat变量在1秒内变为52 DOTween.To(()=> myFloat, x=> myFloat = x, 52, 1);
这个模式我从来就没用过…还是来看简单的写法吧。
transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1); rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1); material.DOColor(Color.green, 1);
上面的就不用解释了,都那么直观的写法。
值得注意的是,dotween都有From()函数,表示物体从前面写的 位置/颜色/大小 变化到当前的状态,这个函数还是非常好用的。
在dotween官方文档中,详细的列出的dotween可以支持的动态项目。比较常用的Transform下DOMove,DOScale,DORotate,UI下DOFade,DOColor。
下面来看一些实际应用吧。
示例一:
源代码
sphere1.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.OutBack).SetRelative(); sphere2.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.InQuad).SetRelative(); sphere3.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.InOutQuad).SetRelative(); sphere4.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.Linear).SetRelative(); sphere5.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.InOutCubic).SetRelative();
上面的代码使sphere在1秒内向x轴相对(SetRelative())的移动了+20的位置。中间的SetEase()函数确定了使用那个缓动函数,可以看出不同的缓动函数可以实现不同的动画过度效果。
5个小球同时达到终点,但是运动过程却不一样,有些先快后慢,有些先慢后快,有些会超过终点再折回。
示例二:
源代码
void Show() { //boxes引用了图片中的那些方块Transform foreach(var j in boxes) j.DOScale(new Vector3(1,1,1),0.5f); } void Hide() { foreach(var j in boxes) j.transform.DOScale(new Vector3(0,0,0),0.4f); }
示例三:
源代码
void ShowAnimation() { StartCoroutine(Show()); } IEnumerator Show() { //items数组引用了图片中的那几个长条Transform foreach(var item in items) { item.DOLocalMoveX(-1000,1f,false).From().SetEase(Ease.OutBack); yield return new WaitForSeconds(0.02f); } }
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