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【贪吃蛇—Java程序员写Android游戏】系列 3. 用J2ME实现Android的Snake Sample详解

2011-04-10 17:51 961 查看
本次会详细讲解将Android的Snake Sample移植到J2ME上,从而比较二者的区别和联系。

在《1.Android SDK Sample-Snake详解
》中,我们已经详细介绍了Android实现的Snake项目结构,现在我们要将这个项目用J2ME实现。

一、
J2ME vs. Android

Android的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。而J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库。接下来我们简单比较下二者的区别,为Snake项目从Android到J2ME的移植做准备。

1.
平台

J2ME


开发平台

Android


操作系统

2.
工程结构

J2ME


res:资源文件

src:源代码

Android


src:源代码

res/drawable:图片

res/raw:声音

res/values:字符串

assets:数据文件

3.
安装包

J2ME


jad,jar

Android


apk

4.
代码结构

J2ME


MIDlet,Canvas,采用继承的方式,只有一个MIDlet,一般只有一个Canvas

Android


Activity,View,采用继承的方式,只有一个Activity,一般只有一个View

5.
入口程序

J2ME


MIDlet类

Android


Activity类

6.
主程序结构

J2ME


package com.deaboway.j2me;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
public class MyMidlet extends MIDlet {
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void pauseApp() {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
// TODO Auto-generated method stub
}
}


Android


package com.deaboway.android;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class myActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle icicle) {
super.onCreate(icicle);
setContentView(R.layout.main);
}
}


7.
生命周期-
开始

J2ME


startApp(),活动状态,启动时调用,初始化。

Android


onCreate(),返回时也会调用此方法。

onCreate()后调用onStart(),onStart()后调用onResume(),此时Activity进入运行状态。

8.
生命周期-
暂停

J2ME


pauseApp(),暂停状态,如来电时,调用该接口。

Android


onPause()。

9.
生命周期-
销毁

J2ME


destroyApp(),销毁状态,退出时调用。

Android


onStop(),程序不可见时调用onDestroy(),程序销毁时调用。

10.
刷新

J2ME


高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。

Android


高级UIHandler类通过消息的机制刷新。onDraw()刷新接口,低级UI开发者用线程控制更新,在lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()方法之间绘制。

如果去读API,我们可以发现J2ME中Canvas的repaint()与Android中View的invalidate()/postInvalidate()方法实现了相同的功能(连说明文字几乎都一样…),但是invalidate()/postInvalidate()两者却有着区别:invalidate() 只能在UI这个线程里通过调用onDraw(Canvas canvas)来update屏幕显示,而postInvalidate()是要在non-UI线程里做同样的事情的。这就要求我们做判断,哪个调用是本 线程的,哪个不是,这在做多线程callback的时候尤为重要。而在J2ME中,不管怎样直接调用repaint()就好了。

11.
绘画

J2ME


Displayable类。J2me中所有可显示的组件都是直接或间接的继承了Displayable,直接的是Canvas和Screen。不同的继承导致了低级 UI和高级UI的区别。J2me中现成的UI组件都是直接或者间接继承了Screen。只要调用Display.getDisplay(MIDLet instan).setCurrrent(Displayable disp),就可以把组件显示到手机界面上。切换界面的时候也可以使用该接口。

Android


View类。可见的组件直接或者间接继承了android.view.View。通过 Activity.setContentView(View view)就可以显示在android手机界面上,切换界面的时候也可以使用该接口。如果是直接继承了View而不是Android自带的UI组件,那么 还要自己去实现它的刷新,类似J2me的低级UI组件。

12.
画笔

J2ME


高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。

Android


Canvas类,Android绘 制的时候会传入一个参数Paint。该对象表示绘制的风格,比如颜色,字体大小,字体格式等。Android的Canvas不同于J2ME的Canvas,它更像于J2ME的Graphics,用来绘制。

13.
全屏

J2ME


Canvas中SetFullScreenMode()。

Android


getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

14.
获得屏幕尺寸

J2ME


Canvas类的getHeight()和getWidth()

Android


Display d = getWindowManager().getDefaultDisplay();

screenWidth = d.getWidth();

screenHeight = d.getHeight();

15.
可绘区域

J2ME


int clipX = g.getClipX();

int clipY = g.getClipY();

int clipWidth = g.getClipWidth();

int clipHeight = g.getClipHeight();

g.clipRect(x, y, width, height);

g.setClip(clipX, clipY, clipWidth, clipHeight);//释放当前状态

Android


canvas.save();//保存当前状态

canvas.clipRect(x,y, x+width, y+height)

cavnas.resave();//释放当前状态

16.
清屏操作

J2ME


g.setColor(Color.WHITE);

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

Android


// 首先定义paint

Paint paint = new Paint();

// 绘制矩形区域-实心矩形

// 设置颜色

paint.setColor(Color.WHITE);

// 设置样式-填充

paint.setStyle(Style.FILL);

// 绘制一个矩形

canvas.drawRect(new Rect(0, 0, getWidth(), getHeight()), paint);

17.
双缓冲

J2ME


Image bufImage=Image.createImage(bufWidth, bufHeight);

Graphics bufGraphics=bufImage.getGraphics();

Android


Bitmap carBuffer = Bitmap.createBitmap(bufWidth, bufHeight, Bitmap.Config.ARGB_4444);

Canvas carGp = new Canvas(carBuffer);

18.
图片类

J2ME


Image类,Image.createImage(path);

Android


BitMap类,BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.map0);

19.
绘制矩形

J2ME


drawRect的后两个参数为宽度和高度

Android


drawRect的后两个参数为结束点的坐标

20.
按键

J2ME


keyPressed()

keyRepeated()

keyReleased()

Android


onKeyDown()

onKeyUp()

onTracKballEvent()

21.
键值

J
2ME


Canvas.LEFT…

Android


KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT…

22.
触笔

J2ME


pointerPressed(),pointerReleased(),pointerDragged()

Android


onTouchEvent()

23.
数据存储

J2ME


Record Management System (RMS)

Android


SQLite数据库,SharedPreferences类

24.
连接

J2ME


从Connector打开,可以直接在Connector.Open时设置连接是否可读写,以及超时设置

Android


从URL对象打开,必须使用setDoInput(boolean)和setDoOutput(boolean)方法设置,使用setConnectTimeout(int)不仅可以对连接超时进行设置,还能设置超时时间,参数为0时忽略连接超时

25.
游戏开发包

J2ME


javax.microedition.lcdui.game.*;

GameCanvas/Layer/LayerManager/ Sprite/TiledLayer

Android


无专门针对游戏的开发包。

26.
音效

J2ME


Player s=Manager.createPlayer(InputStream);

s.prepare();//创建

s.start();//播放

s.stop();//暂停

s.stop();//关闭

s.release();//释放

Android


MediaPlayer类处理背景音乐

SoundPool类处理一些简单的音效

27.
显示文本

J2ME


String

Android


TextView类

28.
打印信息

J2ME


System.out.println()

Android


Log类

二、
迁移关键点

1.
基础
类和结构

J2ME程序的主体从Activity改变为MIDlet,TileView从View改变为Canvas,相关的方法也需要进行调整,但是主体结构和逻辑还是一致的。此外,有些J2ME不支持的类,需要做对应处理。

资源获取,从xml
改为自行获取:

private void initSnakeView() {
// 获取图片资源
try {
imageRED_STAR = Image.createImage("/redstar.png");
imageRED_STAR = Utils.zoomImage(imageRED_STAR,mTileSize,mTileSize);
imageYELLOW_STAR = Image.createImage("/yellowstar.png");
imageYELLOW_STAR = Utils.zoomImage(imageYELLOW_STAR,mTileSize,mTileSize);
imageGREEN_STAR = Image.createImage("/greenstar.png");
imageGREEN_STAR = Utils.zoomImage(imageGREEN_STAR,mTileSize,mTileSize);
} catch(Exception e) {
Log.info("Create Images: "+e);
}
// 设置贴片图片数组
resetTiles(4);
// 把三种图片存到Bitmap对象数组
loadTile(RED_STAR, imageRED_STAR);
loadTile(YELLOW_STAR, imageYELLOW_STAR);
loadTile(GREEN_STAR, imageGREEN_STAR);
}


ArrayList
,用Vector
替换掉:

// 坐标数组转整数数组,把Coordinate对象的x y放到一个int数组中——用来保存状态
private String coordVectorToString(Vector cvec) {
int count = cvec.size();
StringBuffer rawArray = new StringBuffer();
for (int index = 0; index < count; index++) {
Coordinate c = (Coordinate) cvec.elementAt(index);
rawArray.append(c.x+",");
rawArray.append(c.y+",");
Log.info("coordVectorToString(), c.x="+c.x+",c.y="+c.y);
}
Log.info("coordVectorToString(), rawArray.toString="+rawArray);
return rawArray.toString();
}
// 整数数组转坐标数组,把一个int数组中的x y放到Coordinate对象数组中——用来恢复状态
// @J2ME 还是用Vector替换ArrayList
private Vector coordStringToVector(String raw) {
Vector coordArrayList = new Vector();
Log.info("coordStringToVector(), raw="+raw);
String[] rawArray = Utils.splitUtil(raw,",");
Log.info("coordStringToVector(), rawArray.length="+rawArray.length);
int coordCount = rawArray.length;
for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) {
Coordinate c = new Coordinate(Integer.parseInt(rawArray[index]), Integer.parseInt(rawArray[index + 1]));
coordArrayList.addElement(c);
}
return coordArrayList;
}


Bundle
,用RMS
实现:

/**
* <p>Title: Snake</p>
* <p>Copyright: (C) 2011 Gavin's Snake project. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License")</p>
* @author Gavin
*/
package com.deaboway.snake.util;
import java.io.ByteArrayInputStream;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.DataInputStream;
import java.io.DataOutputStream;
import javax.microedition.rms.RecordStore;
public class Bundle extends BaseRMS {
private static String[] SECTION = {
"/"AL/":","/"DT/":",
"/"ND/":","/"MD/":",
"/"SC/":","/"ST/":"};
private static int LEN = SECTION.length;

private static boolean inited = false;
private static Bundle INSTANCE;
public static void INIT(){
if(inited)return;
inited = true;
INSTANCE = new Bundle();
INSTANCE.loadBundles();
}

public static Bundle getInstance(){
return INSTANCE;
}
private String[] CONTENT = new String[LEN];
private Bundle() {
super("snake-view");
}
public void loadBundles() {
try {
this.open();
this.close();
} catch (Exception e) {
try {
this.close();
RecordStore.deleteRecordStore(this.getRMSName());
this.open();
this.close();
} catch (Exception ex) {
}
}
}
public void resetBundles() {
try {
this.close();
RecordStore.deleteRecordStore(this.getRMSName());
this.open();
this.close();
} catch (Exception ex) {
}
}
public void updateBundles() throws Exception {
try {
this.openonly();
updateData();
if (this.getRecordStore() != null)
this.close();
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + "::updateBundles::" + e);
}
}
protected void loadData() throws Exception {
try {
byte[] record = this.getRecordStore().getRecord(1);
DataInputStream istream = new DataInputStream(
new ByteArrayInputStream(record, 0, record.length));
String content = istream.readUTF();
int[] start = new int[LEN+1];
for(int i =0;i<LEN;i++){
start[i] = content.indexOf(SECTION[i]);
}
start[LEN]=content.length();
for(int i =0;i<LEN;i++){
CONTENT[i] = content.substring(start[i]+5,start[i+1]);
Log.info("CONTENT["+i+"]="+CONTENT[i]);
}
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + "::loadData::" + e);
}
}
protected void createDefaultData() throws Exception {
try {
ByteArrayOutputStream bstream = new ByteArrayOutputStream(12);
DataOutputStream ostream = new DataOutputStream(bstream);

CONTENT[0] = "9,20,9,7";
CONTENT[1] = "1";
CONTENT[2] = "1";
CONTENT[3] = "600";
CONTENT[4] = "0";
CONTENT[5] = "7,7,6,7,5,7,4,7,3,7,2,7";

StringBuffer sb = new StringBuffer();
for(int i=0;i<LEN;i++){
sb.append(SECTION[i]);
sb.append(CONTENT[i]);
}

ostream.writeUTF( sb.toString());
ostream.flush();
ostream.close();
byte[] record = bstream.toByteArray();
this.getRecordStore().addRecord(record, 0, record.length);
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + "::createDefaultData::" + e);
}
}
protected void updateData() throws Exception {
try {
ByteArrayOutputStream bstream = new ByteArrayOutputStream(12);
DataOutputStream ostream = new DataOutputStream(bstream);
StringBuffer sb = new StringBuffer();
for(int i=0;i<LEN;i++){
sb.append(SECTION[i]);
sb.append(CONTENT[i]);
}
ostream.writeUTF(sb.toString());
ostream.flush();
ostream.close();
byte[] record = bstream.toByteArray();
this.getRecordStore().setRecord(1, record, 0, record.length);
} catch (Exception e) {
throw new Exception(this.getRMSName() + "::updateData::" + e);
}
}

public String getValue(int key) {
return CONTENT[key];
}
public void setValue(int key, String value) {
CONTENT[key] = value;
}
}


Log
,自己实现Log
系统:

/**
* <p>Title: Snake</p>
* <p>Copyright: (C) 2011 Gavin's Snake project. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License")</p>
* @author Gavin
*/
package com.deaboway.snake.util;
public class Log{
private static final int FATAL = 0;
private static final int ERROR = 1;
private static final int WARN =  2;
private static final int INFO =  3;
private static final int DEBUG = 4;

private static int LOG_LEVEL = INFO;

public static void info(String string){
if(LOG_LEVEL >= INFO){
System.out.println("[Deaboway][ INFO] " + string);
}
}
public static void debug(String string){
if(LOG_LEVEL >= DEBUG){
System.out.println("[Deaboway][DEBUG] " + string);
}
}
public static void warn(String string){
if(LOG_LEVEL >= WARN){
System.out.println("[Deaboway][ WARN] " + string);
}
}
public static void error(String string){
if(LOG_LEVEL >= ERROR){
System.out.println("[Deaboway][ERROR] " + string);
}
}
public static void fatal(String string){
if(LOG_LEVEL >= FATAL){
System.out.println("[Deaboway][FATAL] " + string);
}
}
}


2.
TileView


(1)用Image替换BitMap,“private Image[] mTileArray;”

(2)private final Paint mPaint = new Paint();不再需要了。直接在Graphics中drawImage即可

(3)onSizeChanged() 不会被自动调用,需要在构造函数中主动调用,以实现对应功能。onSizeChanged(this.getWidth(),this.getHeight());

(4)最重要的,用paint替换onDraw,呵呵,Canvas的核心啊!失去它你伤不起!!!咱也试试咆哮体!!!!!!

3.
SnakeView


(1)J2ME 没有Handler,直接用Thread定期repaint()就OK。这里要啰嗦几句。

熟悉Windows编程的朋友可能知道Windows程序是消息驱动的,并且有全局的消息循环系统。而Android应用程序也是消息驱动的,按道理来说也应该提供消息循环机制。实际上Android中也实现了类似Windows的消息循环机制,它通过Looper、Handler来实现消息循环机制,Android消息循环是针对线程的(每个线程都可以有自己的消息队列和消息循环)。

Android系统中Looper负责管理线程的消息队列和消息循环。Handler的作用是把消息加入特定的(Looper)消息队列中,并分发和处理该消息队列中的消息。构造Handler的时候可以指定一个Looper对象,如果不指定则利用当前线程的Looper创建。

一个Activity中可以创建多个工作线程或者其他的组件,如果这些线程或者组件把他们的消息放入Activity的主线程消息队列,那么该消息就会在主线程中处理了。因为主线程一般负责界面的更新操作,并且Android系统中的weget不是线程安全的,所以这种方式可以很好的实现Android界面更新。在Android系统中这种方式有着广泛的运用。

如果另外一个线程要把消息放入主线程的消息队列,就需要通过Handle对象,只要Handler对象以主线程的Looper创建,那么调用Handler的sendMessage等接口,将会把消息放入队列都将是放入主线程的消息队列。并且将会在Handler主线程中调用该handler的handleMessage接口来处理消息。

之所以Android有这些处理,是因为Android平台来说UI控件都没有设计成为线程安全类型,所以需要引入一些同步的机制来使其刷新。而对于J2ME来说,Thread比较简单,直接匿名创建重写run方法,调用start方法执行即可。或者,也可以从Runnable接口继承。实现如下:

class RefreshHandler extends Thread {
public void run() {
while (true) {
try {
//delay一个延迟时间单位
Thread.sleep(mMoveDelay);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
// 更新View对象
SnakeView.this.update();
// 强制重绘
SnakeView.this.repaint();
}
}
};


(2)直接使用String代替TextView类,在Canvas的paint()中直接绘制各种提示信息。

(3)在一些地方需要主动调用repaint()进行强制重绘。

其它具体参考源代码。

4.
Snake


本类就比较简单了,直接把源代码贴出来如下:

/**
* <p>Title: Snake</p>
* <p>Copyright: (C) 2011 Gavin's Snake project. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License")</p>
* @author Gavin
*/
package com.deaboway.snake;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
import com.deaboway.snake.util.BaseRMS;
import com.deaboway.snake.util.Bundle;
import com.deaboway.snake.util.Log;
/**
* Snake: a simple game that everyone can enjoy.
*
* 贪吃蛇: 经典游戏,在一个花园中找苹果吃,吃了苹果会变长,速度变快。碰到自己和墙就挂掉
*
*/
public class Snake extends MIDlet {
public static Display display;
public static SnakeView mSnakeView;
public static MIDlet SNAKE;

public Snake() {
Bundle.INIT();
display=Display.getDisplay(this);
SNAKE = this;
mSnakeView = new SnakeView();
mSnakeView.setTextView("");
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
display.setCurrent(mSnakeView);
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
mSnakeView.saveState();
}
protected void pauseApp() {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
// 检查存贮状态以确定是重新开始还是恢复状态
Log.debug("startApp(), BaseRMS.FIRST="+BaseRMS.FIRST);
if (BaseRMS.FIRST) {
// 存储状态为空,说明刚启动可以切换到准备状态
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
} else {
// 已经保存过,那么就去恢复原有状态
// 恢复状态
if (!mSnakeView.restoreState()) {
// 恢复状态不成功,设置状态为暂停
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
}
}
}


本次就大概介绍这么多,源代码将在下次放出。下次主要讲解源代码的存储和维护,敬请期待。
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