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开发者总结《100大盗》在App Store市场营销经验

2011-02-15 15:11 429 查看
本文作者是 iPhone 游戏《100大盗》(100 Rogues)开发者 Keith Burgun,他在文中回顾了《100大盗》这款深受喜爱、质量超群的游戏在 App Store 的一些失败的市场营销经历,并依此总结出了相关教训。

我们团队是在2008年12月开始打造《100大盗》这个iPhone游戏项目,但一直到2010年5月才正式发行了游戏。当时媒体都在报道iPhone游戏的淘金热,而我们也正想通过出色的游戏争取更多用户,所以就全力以赴推出了这款游戏。


《100大盗》项目起源

我们原先的游戏开发理念很奇怪,就是将这游戏打造成“《POWDER》的翻版”。这里要先做个名词解释,《POWDER》是一款已移植到多个平台上的盗贼风格游戏,而所谓盗贼风格游戏就是一种与盗贼主题相关的游戏,它在电脑游戏界已经盛行了30多年之久(在1980年问世的《Rogue》可以算是“盗贼风格”游戏的开山之作)。

这类游戏和《暗黑破坏神》(Diablo)一样都采用硬核游戏模式,它们的共同特征就是提供高分值,采用随机性地图、回合制的格斗方式等。

但在我们确定它的售价之后,这款游戏就开始走上了与《POWDER》截然不同的路线,最明显的差异在于游戏的外观——我们的游戏采用全动画的像素图,提供基本分值,可打开和关闭的插入片段,以及一个详细的用户界面。

虽然我们原本想让它成为像《POWDER》和许多PC盗贼一样风格粗犷的游戏,但最终还是认为它在视觉和感觉上应该更接近于一款任天堂或PlyaStation游戏。

《100大盗》的游戏设置采用了技巧树方式(这一点与《暗黑破坏神2》相同),在玩法上非常重视策略——多数咒语只有在使用得当的情况下才会灵验。当时我深受《不可思议的迷宫:风来之西林》(Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer)以及《军团要塞2》(Team Fortress 2)等游戏的启发,想创建尽量简单的游戏道具系统。

所以在这款游戏中,所有道具的作用各不相同,每件道具都有自己的特长,它的功能不可替代。这种设置也与传统盗贼游戏《POWDER》形成了鲜明对比,这些都是因游戏定价而产生的变化。

《100大盗》与多数商业游戏的区别在于,它的主旨并非要求用户完成任务,而是提高他们在游戏中的技能。在这一点上,它和老式的电子游戏《Galaga》或竞技类游戏《Chess》较为相似,我们非常在乎游戏能否将这种理念传达给用户。


曝光率很成问题

我们让游戏与众不同的策略之一,就是摒弃高大全的“英雄”形象,将玩家在游戏中的角色等级定义为社会反叛者——命中注定失败的落后分子。这一设置出乎意料地管用,原先预想的那些关于游戏“难度太大”的用户抱怨并没有出现。

这款游戏在玩家中颇受好评,在我们所知的评论网站上至少获得了四颗星的评价(早期有用户抱怨游戏缺乏稳定性,但该问题解决后,也就鲜有用户表示不满了。)

虽然我们在2008年就开工了,但一直到2009年末或2010年初才真正弄清了这款游戏的状况。另外需要说明的是,我们除了积极关注游戏论坛和借助口碑营销之外,并没有为它制定完整的市场营销策略。

《100大盗》这种游击战式的市场营销活动经历很让人沮丧,尽管我们倾注心血开发了更新版本,极为用心地***了推广材料(如相关视频片段、游戏大赛、游戏插图或博客贴子等),但它的销售情况仍然很不乐观。

当更新版本上线时,这款游戏的销量增长了十倍,一切看起来都很美好,但第二天销量就下滑了50%以上,第三天的情况仍然如此,两三天后我们发现游戏销量又返回了原点。

游戏销售最强劲的时期就是我们登上应用商店“最近更新游戏”排行榜前列的那一天,这种情况证明苹果App Store确实只眷顾名列前茅的游戏(随便一提,开发者最好不要像我们团队一样频繁地更新游戏补丁,因为苹果两周后才会通过应用审核,等到苹果批准发布游戏更新版本时,我们已经又推出了新的补丁)。我们只有在游戏更新版本上线的那一天,才能获得一点可怜的曝光率。


开发成本太大

尽管只有排在前列的游戏才有望在App Store中大获成功,许多开发商都在大打价格战的说法已广为流传,但当时我仍然相信质量过硬的游戏可能不需要担心这个问题。后来我才明白,如果想按照传统方式在App Store上做生意,你就会发现这个平台的生存环境其实真的很恶劣。我现在的想法就是,这可能不是App Store的过错,毕竟世界每天都在变化,谁也无法掌握这种局面。

现在我认为,出现问题的原因很简单,那就是游戏定价。虽然《100大盗》对许多玩家和评论者来说,是一个创新突破,但如果从游戏开发、团队、市场营销和项目规划等层面来看,就会发现它其实是一款非常传统的游戏。它是一群开发人员,以传统方式创造的产物,采用了一个设计文档,大量的像素图,从游戏开发到一轮又一轮的玩法测试,总共历时18个月。

极少有iPhone游戏经历如此漫长的开发周期,但对传统电脑游戏而言,这种开发过程却是再正常不过了。

自从电脑游戏产业诞生的那一天开始,这类游戏的开发模式便是如此,大家都投入大量时间完成游戏的开发、润色、测试等工作,在游戏发行后等待它创造收益。

我们在开发《100大盗》时也抱有同样的想法,并希望以前人的方式彻底完善整款游戏。但正如前文所言,这世界变化太快,这种方式已经明显跟不上时代的步伐。

也许有人想知道,我们究竟是如何为这款游戏提供后续服务、推出内容补丁,这些操作对游戏销售究竟有无益处。首先需要说明的是,我们一共为它推出了两次重大的内容补丁更新,外加每月推出的两次小型补丁和内容更新。其中一项重要的补丁就是“Hell update”(2.0版本),它为用户免费添加了一个完整的游戏新世界。


更新版本受冷遇

我们并不只是简单地为游戏添加新关卡,“Hell update”可是一个全新的世界,它的怪兽类型、方格设置、音乐甚至是道具都是完全不同的,这等于我们需要创造游戏最初版本的30%以上的新内容。也就意味着我们要创建与地狱主题有关的新怪兽、新音乐、地狱动画方格,以及一些来自其他世界的怪兽和新道具,这几乎是一项吃力不讨好的大工程,因为我们并没有对这些新内容收费。

我们原先认为用户会对这些新内容产生热情反应,但实际上并非如此。部分原因是,许多地狱主题的内容都是刚刚出炉,有些玩家不知道如何操作。我只是希望用户从中察觉,我们团队真的非常非常在乎游戏质量,我们很重视玩家的感受,但并不清楚用户是否获得了这种信息。

我想用户可能并不知道我们在这款游戏上下了多大功夫,不过也有可能是我们在他们并不关心的内容上浪费了太多精力。可见一开始就要找准重心,将内容恰当地展现给用户这一点非常关键。

这款游戏的第二项重大补丁是游戏内置付费功能——一个名为Skellyman Scoundrel的新型玩家等级。这款游戏设置了许多玩家等级,它们不但可以体现玩家角色的威力或弱点,还决定了该角色所采用的招牌动作,除此之外,它们还能完成多种不同的任务。

除了提供所有的自定义动画形象,我们还要平衡各个角色的威力,加上推广镜头和插入片段的艺术设计,这也确实是一个庞大的工作,所以我们就针对Scoundrel内容收费99美分,并将游戏售价下调至1.99美元。因为我们的推广和补丁更新,这款游戏的销售情况大为好转,但仅隔数天又跌回了原点。


游击式市场营销经历

我们也尝试了一些竞赛活动和其他形式的市场营销策略,总共举办了三场竞赛活动,但只有一场真正产生了影响力。其中一场是“音乐混录大赛”,我们提供大量奖品,鼓励用户提交关于游戏原声带的混录音乐作品。

这场活动可以说是失败而终,仅有一名用户给我发送了一首与游戏原声带毫无瓜葛的原创歌曲。后来我们又举办了一场没有任何奖品的视频截图大赛,这种做法似乎惹恼了一些用户,他们很是不屑,“谁愿意免费为你们作宣传?”

最后,我们办了一场“怪兽设计大赛”,这次活动异常成功。我们收到了来自四面八方的作品,不但许多孩子积极回应(有个孩子想出了狂犬机器狼的怪兽创意),甚至还得到了专业漫画家的热情参与(其中的一个获奖作品是拿着拖把的人身牛头怪物Jani-Taur)。我们为获胜者提供的奖励就是将其设计的怪兽形象植入游戏中。

总结在App Store的失败教训

我们的游戏已经问世六个月了,由此我已经可以清晰地判断,我们的运营策略很缺乏商业思维。这其中有许多人为的错误,不可否认我们在市场营销和游戏定价上确实栽了不少跟头。但无论如何,我从中总结出的一些经验和教训,应该可以更好地指导将来的项目开发工作。

1、如果游戏没有强大的知名度,最好将它设置为免费下载。当下的前100强iPhone游戏中,大约有70款游戏都有品牌连襟的优势。一般的iPhone游戏玩家都不愿意冒“交学费”的风险,所以他们不会轻易尝试自己闻所未闻的游戏。

用户只有在免费的情况下,才会去试玩那些非著名品牌的游戏,因为他们不需要花钱,就可以知道这款游戏是否值得一玩,或者它是否正合自己的喜好。

另外我认为,游戏内置付费功能是开发者的最佳创收方式之一。除此之外,要确保游戏含有相对新颖的创意,否则就很可能白费功夫。

2、尽量将iPhone游戏的开发成本控制在3万美元以内。如果要让游戏创造利润,就不能不重视这一点。《100大盗》决非失败的iPhone游戏,因为它至少广受业界好评,在iPhone游戏网站上的口碑也很不错。这款游戏发行到现在已有6个月时间,我们对团队的未来仍然很乐观,但就是难以取得收支平衡。

另外需要注意的是,“低成本”并不一定等同于“差劲”。有些用户的卫生间边上可能还挂着装载《俄罗斯方块》的原始掌上游戏机Game Boy,《俄罗斯方块》采用的是32千字节的单色图像,它的游戏设计却仍然不失水准。强大的游戏设计并不一定需要投入巨资,它需要的可能只是一些出色的游戏理念。

3、找准添加内容的重点。只要市场营销策略得当,你的游戏内置付费功能也可以仅有一款道具而已。免费派送额外添加内容,当然可以向粉丝传递积极的信息,但得确保它们正是人们所期待,并且能够准确把握的内容。

那种“你付我钱,我就让你瞧瞧游戏内容”的年代已经一去不复返了,这倒是个好现象。市场营销策略可以决定一款游戏的成败,这一点我已经反复强调了好几年。一款游戏可以很糟糕、无趣,但只要GameStop当中有人替它说话,它就有可能一鸣惊人(我曾在那里工作过一段时间,亲眼目睹这种情况接二连三地出现)。

如果玩家可以免费玩遍所有游戏,优质游戏就有希望通过口碑传播登上销售排行榜的顶峰。App Store的确是打头阵的游戏最为吃香的平台,但如果开发商都涌向了“免费应用”领域,相信这个领域的游戏应该也会呈现百花齐放的局面。

开发商要如何创收?答案:游戏内置付费功能。Zynga的估值已经超过了EA,该公司最著名的游戏之一就是《FarmVille》(你的游戏是不是和《FarmVille》一样出众?最好表现和它一样优秀,这样才会有更多胜算。)

不一定要在游戏中嵌入广告。因为玩家讨厌广告,而且这种方式的创收能力也很有限(我们试过这个方案,证明它并不管用),而且内置广告经常会影响游戏的视觉设计。

尽量为玩家提供一个强大、稳定、完整,可让他们持续体验的游戏。然后向他们展示一些可刺激购买欲、价格公道的东西,玩家如果真喜欢你的游戏,就会心甘情愿地打开钱包。

希望我在此分享的经历对各位开发商的市场营销活动有所帮助,但我要强调的是:这种市场营销策略的变化,对所有开发商和玩家都有好处。唯一与此无关的应该是在游戏开发前期投入大笔钱,然后静等收获回报的投资者。

在所有的艺术行业当中,投资者与内容制造商的关系其实都很紧张,但这种形势正在发生变化,我们如果想获得成功,就只能与他们保持联系。最后我想说,现在真是游戏开发者的美好时代!

转自 http://gamerboom.com/archives/15299
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