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呼唤伯乐 周扒皮模式网游难逃宿命

2010-12-28 08:52 375 查看
文/张书乐

以一家目前在国内很有名的网游公司为例,它成立不过五年时间,已经有八款不同类型的网络游戏同时运营,单是一个季度的同时在线人数就能达到70多万人,一个季度的收入能够达到500万,任谁看来,这都是一派繁荣景象,足够让许多深受经济危机影响的公司嫉妒许久。而且这个公司的产品大多为自主研发,如此猛烈的数据,足以被视作是国产网游繁荣昌盛的一个典型案例。

周扒皮模式为网游主流



但从这个典型案例说明了什么呢?除了说明不差钱以外,其实什么也说明不了。在中国,走自主研发之路的游戏企业一直承载着一个宿命,那就是一直很赚钱,但一直被人诟病。稳定增长的市场,高毛利率和良好的现金流,基本稳定的行业结构,1%的游戏成功率,社会舆论的指责,行业监管归属权的争议,这就是中国的网络游戏。而更为关键的还是,自主研发的那些游戏确实很赚钱,但就是个速食方便面,只能供玩家聊以充饥。

尽管我们有数量众多的国产网游,但却一直在玩家心中面目模糊,一直都是千部共一套,无外乎就是游戏免费道具收费的周扒皮模式,或者是传奇3D版或魔兽山寨版。其个中关键就是,这些游戏都是千部共一套的山寨货,没有灵魂,没有面目,除了能刮地三尺让玩家花钱,其实一点都不游戏。

宿命之战进入临界点



这几乎成为了民族原创网游从诞生伊始就陷入的宿命,也因为网游发展的十年间,这种宿命因为网游的野蛮生长、玩家数量的急剧膨胀,而一直没有爆发。

但现在不同了,由中国互联网络信息中心(CNNIC)主持的中国互联网络发展状况调查显示,中国网游用户增速持续放缓。调查从网游用户的增长率着手分析,网游用户规模2010年半年增长率仅为11.9%,为近五年最低增幅。这种极低的增长率,必然导致游戏的收益率增速放缓。但更为关键的是,游戏企业之间的竞争将会加剧,谁能克服宿命,才有可能在未来的游戏产业之中,或执牛耳或割地为王。

网元圣唐副总裁、首席架构师、《聚仙》制作人靳超在19日央视的《对话》栏目中,就提出了类似论调,他指出金融机构的投入对于网游企业是必要的,但金融机构特别是银行该如何扶持创意产业呢?愚以为,在风投远离之后,要真正吸引稳健的资金流,更重要的是中小游戏企业自身的觉悟,在技术上和人才上武装游戏企业,就如同靳超自己在《聚仙》中所做的那样。

破解宿命 伯乐是关键



但话说起来容易,做起来难。网游产业真的缺人才吗/缺技术吗?个人认为,人才不缺,技术更不缺,所缺的是伯乐。

当然,首先既不要相信所谓游戏学校那种中国游戏人才缺口巨大的胡说,也不要相信对方三个月速成游戏的教程,那都是扯淡。

其实中国游戏人才很充足,数以千万计的玩家就是游戏顶尖设计人员取之不尽用之不竭的人才库,关键在于有伯乐慧眼识英才,将集合顶级玩家和顶级技术员双重身份的人员聚合于旗下。

至于技术嘛!从软件技术角度来说,网游其实根本不算高难度动作,关键在于技术人员的兴趣指向,还是必须是全顶级玩家的研发团队,反复的去探求游戏乐趣的最大化,而不是游戏赚钱能力的最大化,去服务玩家,而不是去消费玩家,这也需要伯乐,需要有慧眼和长远目光,去为游戏的乐趣创造最良好的生长环境,而不是去扼杀游戏的乐趣。

就如我在《榜样魔兽》一书中反复陈述的暴雪成功之秘那样,没有兴趣的别来,没有技术的别来,从而研发出研发者自己都想玩的游戏,为此,我问过不少国内游戏研发者,他们因为自己研发的游戏被领导修正的面目全非而连自己都不想碰。只有这样连自己都想玩的游戏,才是拥有灵魂的游戏,才会逃脱国产游戏的宿命,成为玩家所热衷热爱并付出相应金钱来鼓励的最佳选择。
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标签:  职场 休闲 网游