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[Win32汇编教程3-对话框和资源文件的使用]

2010-07-28 00:05 531 查看
Windows 的资源文件

不管在Dos下编程还是在Windows下编程,我们总是要用到除了可执行文件外的很多其他数据,如声音数据,图形数据,文本等等,在Dos下编程,我们
可以自己定义这些文件的格式,但这样一来就造成了很多资源共享的问题,大家可能还记的Dos下的很多游戏,它们的图形都是按自己的格式存放的,你无法用标
准的看图软件来看。也无法把它另存为其他格式。虽然在Win32编程中,我们仍然可以这样做,但Win32编程给了我们一个方案 ----
就是格式统一的资源文件,把字符串、图形、对话框包括上面的按钮,文本等定义到一个资源文件中,就可以方便的在不同的文件中使用它,最重要的是,如果我们
用自己的文件格式,使用时就要涉及到这些文件的读写操作,比较复杂,但使用资源文件时,Windows提供了一系列的API来装入资源。非常方便。现在,
让我们来看一个很简单的资源文件的源文件,它的扩展名是 .rc,当它用资源编译器编译以后产生 .res 文件就可以在 link的时候连入.exe
文件中:

#include

#define		DLG_MAIN	1

DLG_MAIN	DIALOGEX 0, 0, 236, 185

STYLE		DS_MODALFRAME | WS_POPUP | WS_VISIBLE | WS_CAPTION | WS_SYSMENU

CAPTION		"对话框模板"

FONT		9, "宋体"

BEGIN

DEFPUSHBUTTON	"退出",IDOK,177,163,50,14

CONTROL		"",-1,"Static",SS_ETCHEDHORZ,7,155,222,1

END


现在我简单解释一下 .rc文件的语法:

#include -- resource.h文件包括资源文件的一些常量定义,如下面的
WS_POPUP,WS_VISIBLE 等窗口的风格等等

#define DLG_MAIN 1 -- 类似于 .asm 文件的 equ 语句,和汇编源程序一样,这些定义是为了程序的可读性。

DLG_MAIN DIALOGEX 0,0,236,185

Windows的.rc文件可以定义
BITMAP(位图),CURSOR(光标),ICON(图标),ACCELERATORS(加速键),DIALOG(对话框),MENU(菜
单),STRINGTABLE(字符串表),RCDATA(自定义资源)等8种资源,详细的描述可以参考有关MFC的书籍,在Win32ASM中的资源编
译器的语法中,一般格式是这些资源的定义方法是:

位图定义: nameID BITMAP [load-mem] filename

光标定义: nameID CURSOR [load-mem] filename

图标定义: nameID ICON [load-mem] filename

加速键定义:

acctablename ACCELERATORS [optional-statements]

BEGIN event, idvalue, [type] [options]

. . .

END

等等,具体的定义和参数可以参考 Masm32v5 中的 Rc.hlp
帮助文件。(可以在编程工具中下载),我们可以用资源编辑器来所见即所得地编辑资源,也可以在文本编辑器中用上面这些语句自己定义资源。

在程序中使用资源

在程序中,要使用资源之前必须先装如内存,Windows定义了一系列的API来装入资源,如
LoadMenu,LoadString,LoadBitmap 等等,如 LoadBitmap 的定义:

HBITMAP LoadBitmap(

HINSTANCE hInstance, // handle of application instance

LPCTSTR lpBitmapName // address of bitmap resource name

);

这些Load函数的返回值是一个句柄,调用参数中一般至少为两项: hInstance 和 ResouceName,这个
ResouceName(如BitmapName,MenuName)就是在资源文件中的 #define 指定的值,如果你用 #define
MY_ICON 10/ MY_ICON ICON "Main.ico" 定义了一个图标,那么在程序中要使用 Main.ico 图标就可以用
LoadIcon(hInstance,10) 来装入已经定义为10号的图标文件。另一个参数 hInstance
是执行文件的句柄,它对应资源所在的文件名,你可以在程序开始执行时用 invoke GetModuleHandle,NULL 获得
hInstance。另外一些资源并不是显式地装入的,如对话框资源,它是在建立对话框的函数中由Windows自己装入的,如下面例子中的
invoke DialogBoxParam,hInstance,DLG_MAIN,NULL,offset _ProcDlgMain,0
,是在屏幕上显示一个资源文件中已经定义好了的对话框,就并不存在 LoadDialogBox 之类的API来先装入对话框。

Win32ASM - 显示一个对话框

介绍了这么多相关的东西,现在让我们来看看如何显示一个对话框,源程序如下:

;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

;	Programmed by 罗云彬, bigluo@telekbird.com.cn

;	Website: http://www.win32asm.com.cn 
;	LuoYunBin's Win32 ASM page (罗云彬的编程乐园)

;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

.386

.model flat, stdcall

option casemap :none   ; case sensitive

include		windows.inc

include		user32.inc

include		kernel32.inc

include		comctl32.inc

include		comdlg32.inc

includelib	user32.lib

includelib	kernel32.lib

includelib	comctl32.lib

includelib	comdlg32.lib

DLG_MAIN	equ		1

.data?

hInstance	dd	?

szBuffer	db	256 dup	(?)

_ProcDlgMain	PROTO	:DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD

.data

.code

;********************************************************************

_ProcDlgMain	proc	uses ebx edi esi, /

hWnd:DWORD,wMsg:DWORD,wParam:DWORD,lParam:DWORD

mov	eax,wMsg

.if	eax == WM_CLOSE

invoke	EndDialog,hWnd,NULL

.elseif	eax == WM_INITDIALOG

.elseif	eax == WM_COMMAND

mov	eax,wParam

.if	eax == IDOK

invoke	EndDialog,hWnd,NULL

.elseif eax == IDCANCEL

invoke	EndDialog,hWnd,NULL

.endif

.else

mov	eax,FALSE

ret

.endif

mov	eax,TRUE

ret

_ProcDlgMain	endp

;********************************************************************

start:

invoke	InitCommonControls

invoke	GetModuleHandle,NULL

mov	hInstance,eax

invoke	DialogBoxParam,hInstance,DLG_MAIN,NULL,offset _ProcDlgMain,0

invoke ExitProcess,NULL

end	start


看了前面几篇文章以后,这儿的大部分语句应该是很熟悉了,我来讲解几句新的语句:

_ProcDlgMain PROTO :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD

PROTO 语句类似于C语言中的函数定义,在Win32汇编中,如果子程序的定义在引用以后,你就必须先定义,当然,这个定义是针对 invoke
语句和其他带参数的调用的,如果你的子程序没有参数,你就可以用 call 指令去调用它而不是用宏指令 invoke,这时候你就不必声明这个函数。

_ProcDlgMain proc uses ebx edi esi, /

hWnd:DWORD,wMsg:DWORD,wParam:DWORD,lParam:DWORD

这个定义 proc 的语句应该是不陌生的,要重复讲解一下的是 uses 和 下面的参数,uses
下的寄存器表示要编译器自动插入保存及恢复这些寄存器的指令,/ 是在 Masm32
中接下一行的符号,表示下一行是本行的继续内容,以避免一行中的内容过长。下面的 hWnd:DWORD
等语句定义了调用这个子程序的参数,如果有以下定义 MyProc proc
dwPara1:DWORD,dwPara2:DWORD,dwPara3:DWORD,然后你用 invoke MyProc 1,2,3
来调用它,那么,1,2,3 将分别被赋值给
dwPara1,dwPara2,dwPara3,你可以在子程序中使用这些传递过来的参数。如果参数的类型是双字,那么:DWORD 可以省略。

.if/.else/.elseif/.endif

这些语句是宏指令,实际上不说你也知道它们的意思,有了这些宏指令,我们就可以把汇编编得象C一样结构清晰,而不必老是看到 jmp
指令了,当然,这只不过编译器帮你做了这些事情而已,如果你去反汇编一下,你开始会看到一大堆 jmp 指令,.if 的格式如下

.if eax == 1 如果eax等于1

.if eax != 1 如果eax不等于1

.if eax != 1 && ebx != 2 如果eax不等于1且ebx不等于2

.if eax == 1 || ebx == 2 如果eax等于1或者ebx等于2

其他的宏指令还有 .while/.endw .break 等等,可以参考 Masm32V5 的帮助文件 Masm32.hlp

最后要讲到的就是 DialogBoxParam
这个API了,在Windows中,所有的窗口都要指定一个子程序,当Windows检测到鼠标、定时器等和这个窗口有关的动作时,它回调用这个子程序,
这就是Windows基于消息的体系的最基本的概念,换句话说,在Dos下,我们通过INT指令调用系统,而在Windows
下,有很多时候是你指定子程序地址让Windows来调用你。 invoke
DialogBoxParam,hInstance,DLG_MAIN,NULL,offset _ProcDlgMain,0中的 offset
_ProcDlgMain 就指定了如果有消息发生,Windows就来执行这个子程序,参数中的 DLG_MAIN
就是在资源文件中定义的对话框模板编号。 hInstance 是对话框所在的资源文件的句柄。

另外,在_ProcDlgMain
子程序中,Windows传给我们4个参数hWnd,wMsg,wParam,lParam,其中,hWnd是对话框的窗口句柄,wMsg表示现在发生的
消息事件,如这个对话框初始化时Windows会以WM_INITDIALOG为消息调用,关闭时为WM_CLOSE,按下对话框上的按钮时为
WM_COMMAND等,wParam和lParam是附加的参数,对应不同的消息对应不同定义,具体可以参考Win32 Programmer's
reference。
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