GDE作品1号逻辑层到界面展示层的抽象模型设计
2010-03-24 20:14
197 查看
暂时先将我们要做的第一个游戏叫做作品1号。
今天把silverlight3+blend3等开发环境都装上,简单的写了几个HELLO WORLD级别的小程序之后,扫了几眼《银光志》,实在没兴趣也觉得没必要细看。还是把它当工具书,需要用的时候再说吧。
试了一下结合BLEND开发编写界面控件的功能,非常好用。
然后再看了一下深蓝的游戏教程,于是自己总结、设计了一下在游戏中逻辑层到展示层的抽象层次:
如下图:
从下到上,GameLogic是引擎级别处理游戏逻辑的。
InstanceData是指具体需要用于显示的实例数据(属于逻辑层),View Template是可以和数据组装的视图模板元件。(可以理解为未初始化的游戏控件元素)
ViewInstance(视图实例) = 数据+模板元件。
然后经过View Cache + Pool进行缓冲、过滤,(主要是决定View Instance具体需不需要显示、呈现的状态等,在此加入这一层是专为优化图形显示而设)
最后到了final view,呈现给用户。
今天把silverlight3+blend3等开发环境都装上,简单的写了几个HELLO WORLD级别的小程序之后,扫了几眼《银光志》,实在没兴趣也觉得没必要细看。还是把它当工具书,需要用的时候再说吧。
试了一下结合BLEND开发编写界面控件的功能,非常好用。
然后再看了一下深蓝的游戏教程,于是自己总结、设计了一下在游戏中逻辑层到展示层的抽象层次:
如下图:
从下到上,GameLogic是引擎级别处理游戏逻辑的。
InstanceData是指具体需要用于显示的实例数据(属于逻辑层),View Template是可以和数据组装的视图模板元件。(可以理解为未初始化的游戏控件元素)
ViewInstance(视图实例) = 数据+模板元件。
然后经过View Cache + Pool进行缓冲、过滤,(主要是决定View Instance具体需不需要显示、呈现的状态等,在此加入这一层是专为优化图形显示而设)
最后到了final view,呈现给用户。
相关文章推荐
- 前端视界:2012年度最独特的网页设计作品展示《中篇》
- 数据仓库的模型设计 A. 数据建模方法论 数据仓库模型设计遵循“自顶向下、逐步求精”的设计原则。 模型设计分为三个阶段: 1,概念模型 对业务的范围和使用,从高度上进行抽象概括,也就是划分主题域。 一
- tkinter的GUI设计:界面与逻辑分离(三)-- 多页面
- 活动轮廓模型(ACM)的界面设计——基于Opencv3、MFC、C++
- C++设计模式之七--AbstractFactory抽象工厂模型
- 【机房个人重构】数据库设计之逻辑模型
- 游戏设计模式系列(一)—— 单线逻辑&&数据驱动,搞定最容易卡死的结算界面
- 【架构设计】领域模型(概念模型) 、逻辑模型、物理模型、贫血模型、充血模型概念总结【待读与标记】
- 推荐几款软件界面模型设计工具
- [项目设计]考虑抽象出业务逻辑
- 实现网易新闻界面分段滑动展示的设计
- 推荐几款软件界面模型设计工具
- 设计模式之 抽象工厂 封装业务逻辑层和Dao层
- tkinter的GUI设计:界面与逻辑分离(四)-- 与 matplotlib 结合
- OCUI界面设计:滚动视图与分页控件结合NSTimer实现图片自动循环与无限滚动展示
- 作品展示2——游戏大厅概念设计
- 模型作品展示帖
- Visual C# 2005程序开发与界面设计秘诀——章立民作品
- 设计用户登录界面的程序,逻辑问题