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网游产业需引入众包构建玩家“理想国”

2010-02-09 16:44 295 查看
文/张书乐

我的朋友叶五少在他的围脖上说:“假如你没有失败,那你就没有足够地努力尝试,那你就不是一个真正的游戏设计师。”但我对此有不同的看法,就算是一个非常成功的游戏设计师,也不可能满足所有人的游戏梦想,因为人人心中都有一个林黛玉。然而如果引入众包概念,则有可能最大限度的满足这种需求。

这一方面的先驱其实是苹果,其开创的网上应用软件商店通过让公司外工程师们制作的各种五花八门的苹果手机应用软件进行集中出售,一方面通过分成的方式让工程师获得利益增加兴趣,另一方面则有效的扩宽了苹果手机的应用乐趣,从而黏住了用户。这一发挥群体智慧的模式就是众包,而这一模式的强烈互动性也造就了苹果手机的辉煌。也让中移动、中国电信等在开展3G业务之时,也将网上应用软件商店建设放在了关键位置上。

而网游产品的研发则基本上是单向的,或者是档次极低的双向互动。就算是魔兽世界这一的游戏,其设计师可谓玩家中的佼佼者,最能了解玩家需求,但毕竟只是玩家型设计师的个人圆梦之旅,不可能满足所有玩家纷繁复杂的需求。而众包则有如此魅力。

这一希望在盛大日前开始高调宣传的网游《零世界》身上看到一线曙光。《零世界》(WorldZero)号称在在开放性和玩家自主性上,提供了前所未有的功能性平台。玩家在这个游戏平台中可以创建属于自己的游戏世界,甚至可以设置游戏的规则,让每个人的虚拟世界都与众不同。

当然,这依旧存在问题,即不是每个玩家都懂得制作游戏,他们的技术水平存在极大差异,又如何在游戏中构筑自己的理想国呢?在笔者获得的信息中得知,盛大方面目前已经开发了许许多多的辅助性软件和插件,来帮助哪怕只是粗通电脑的玩家来构建自己的游戏领地,这一点颇为类似单机经典游戏《孢子》。这一点将保证游戏的创意不再是问题,人人都是游戏设计师的时代将要开启。

而另一个问题也随之诞生。那就是可玩性。一些业内人士认为,如果每一个玩家都根据自己的梦想构建一个虚拟游戏世界,又如何来吸引别人来游戏呢?又会有多少人来游戏呢?有些游戏本身就会是小众化的,它将让整个《零世界》里面有无数用户为零的个人游戏世界。当然,这不是一个好游戏不怕没人来玩可以解释的。但是根据长尾定律,哪怕是冷门的游戏,一样会有玩家前来,只要基数够大,面向的玩家群体够全面,那么它就有可能保证作为更长的尾巴而获得成功。

其实真正的难题是如何让玩家心甘情愿的去设计自己的世界,苹果应用软件众包的成功,是包含着利益的驱动,而游戏的众包,一个最初诱因会是乐趣,一种从小就有的游戏梦想,但要维持,关键依旧在于如何以利益去引导,这一点盛大还没有给出答案,但这个答案却着实真正关键。

刚刚看到段搞笑的话,有不愿意透露姓名的业内人士说2月12号魔兽就会得到版署审批。可问题是版署一般审批一款游戏的周期是60个工作日,难不成这次版署就不按流程特事特办?未免太搞笑了。
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