利用OpenGL在窗体上显示出一个最简单的形状的过程
2008-03-07 23:04
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1. 将当前坐标系设置为模型坐标系 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
2. 在模型坐标系中画出该圆的实际大小(以像素为单位)(现在还不知道画圆是调用哪个函数L)
3. 设置视口,即设置投影后的图形显示在窗口的哪一部分,以窗口的左下角为原点,以像素为单位来取视口 glViewpor(leftbottomx,leftbottomy,width,height),而一旦视口取好之后,视口上的坐标原点为视口的中心位置
4. 将当前坐标系设置为投影坐标系glMatrixMode(GL_PROJECTION)
5. 设置视景体了,调用glOrtho(left,right,bottom,top,znear,zfar),这样我们就得到了一个转换矩阵M,即从模型坐标系转换到屏幕坐标系(从模型坐标系中的矩形(left,right,bottom,top)经过znear——>zfart投影到视口所生成的矩阵,以后模型坐标系中的坐标值都是左乘M投影到视口上),我们刚才在模型坐标系画出的圆A就会经过M投影到视口中,并在窗体的视口中显示出来,也就是我们在屏幕上看到的图像
2. 在模型坐标系中画出该圆的实际大小(以像素为单位)(现在还不知道画圆是调用哪个函数L)
3. 设置视口,即设置投影后的图形显示在窗口的哪一部分,以窗口的左下角为原点,以像素为单位来取视口 glViewpor(leftbottomx,leftbottomy,width,height),而一旦视口取好之后,视口上的坐标原点为视口的中心位置
4. 将当前坐标系设置为投影坐标系glMatrixMode(GL_PROJECTION)
5. 设置视景体了,调用glOrtho(left,right,bottom,top,znear,zfar),这样我们就得到了一个转换矩阵M,即从模型坐标系转换到屏幕坐标系(从模型坐标系中的矩形(left,right,bottom,top)经过znear——>zfart投影到视口所生成的矩阵,以后模型坐标系中的坐标值都是左乘M投影到视口上),我们刚才在模型坐标系画出的圆A就会经过M投影到视口中,并在窗体的视口中显示出来,也就是我们在屏幕上看到的图像
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