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敏捷开发技巧:以用户故事管理项目

2008-03-05 10:32 232 查看
导读:
  摘要:
  一件用户通过系统完成他一个有价值的目标(买一罐饮料)的事。这样的过程就叫“用户案例(user case)”或者“用户故事(user story)”。本文描述了敏捷开发的技巧:如何以用户故事管理项目. [bitsCN_com]
  什么是用户故事(user story)
  假定这个项目的客户是个饮料自动售货机的制造商。他们要求我们为他们的售货机开发一款软件。我们可以找他们的市场经理了解这个软件的需求。
  因此,我们的客户就是他们的市场经理。谈需求的时候,有一回他这样说:“用户往售货机每塞一个硬币,售货机都要显示当前该客户已经投了多少钱。当用户投的钱够买某一款饮料时,代表这款饮料的按钮的灯就会亮。如果那个用户按了这个按钮,售货机就放一罐饮料到出口,然后找零钱给他。”
  上面的话描述的是一件事情,一件用户通过系统完成他一个有价值的目标(买一罐饮料)的事。这样的过程就叫“用户案例(user case)”或者“用户故事(user story)”。也就是说,上面我们的客户所说的话,就是在描述一个用户故事(user story)。
  (我解释一下为什么用故事这个词,没兴趣也可以忽略。在一个系统面前,每个用户要完成同样的目标,都要做这个系统设定的例行的事,这件事情不是一个例子,所以不叫事例,这也不是故事,也不能算一段历程,而是一个例行的事。)
  如果我们想要记下这段用户故事,我们可能会用这样的格式:
  中国_网管联盟bitsCN.com
  名称:卖饮料
  事件:
  1. 用户投入一些钱。
  2. 售货机显示用户已经投了多少钱。
  3. 如果投入的钱足够买某种饮料,这种饮料对应的按钮的灯就会亮。
  4. 用户按了某个亮了的按钮。
  5. 售货机卖出一罐饮料给他。
  6. 售货机找零钱给他。
  注意到,一个用户故事里面的事件可以这样描述:
  1. 用户做XX。
  2. 系统做YY。
  3. 用户做ZZ。
  4. 系统做TT。
  5. ...
  用户故事只是描述系统的外在行为
  一个用户故事只是以客户能够明白的方式,描述了一个系统的外在行为,它完全忽略了系统的内部动作。比如,下面有下划线的那些文字,就属于不应该出现在用户故事中的系统内部动作:
  1. 用户投入一些钱。
  [bitsCN.Com]
  2. 售货机将塞进来的钱存在钱箱里,然后发送一条命令给屏幕,屏幕显示目前已经投入的金额。
  3. 售货机查询数据库里面所有饮料的价格,判定钱足够买哪些饮料,对于钱足够买的那些饮料,对应的按钮的灯就会亮起来。
  4. 用户按下一个亮起来的按钮。
  5. 售货机卖出一罐饮料给用户,然后将数据库里面该饮料的存货数量减1。
  6. 售货机找零钱给用户。
  不管是口头描述的,还是书面形式,这样的内容是描述用户故事时一个很常见的错误。特别的,千万不要提及任何有关数据库,记录,字段之类的对客户一点意义都没有的东西。
  评估发布时间
  用户故事是用来干嘛的?假定客户希望在50天内递交这个系统。我们做得了吗?为了解答这个问题,我们就要在项目开始的阶段,试着找出所有的用户故事,然后评估一下,每一项历程需要多长的开发时间。可是,怎么评估呢?
  比如,我们现在收集了下面这些用户故事:
  卖饮料:如上面所说的。 DL@bitsCN_com网管软件下载
  取消购买:在投入了一些钱后,用户可以取消购买。
  输入管理密码:授权的人可以输入管理密码,然后增加存货,设定价格,拿走里面的钱等等。
  补充饮料:授权的人可以在输入管理密码后增加存货。
  取出钱箱里的钱:授权的人在输入管理密码后,可以取出钱箱里的钱箱里面的钱。
  安全警报:有些事情经常发生的话,系统会自动打开安全警报。
  打印月销售报表:授权的人可以打印出月销售报表。
  然后找出里面最简单的用户故事(这里的“简单”,意思是说实现周期最短)。我们不一定非常精准的判断哪个最简单。只要挑出你觉得最简单的就行了。比如,我们觉得“输入管理密码”是最简单的用户故事。然后我们判断说,这个用户故事算1个“故事点(story point)”。
  
  用户故事 故事点
  卖饮料 [bitsCN.Com]
  取消购买
  输入管理密码 1
  补充饮料
  取出钱箱里的钱
  安全警报
  打印月销售报表
  不过一般我们不会列出清单,而是做出一堆卡片贴在墙上,每张卡片记录一个用户故事,然后将故事点写在卡片上面:
  


  
  这样的一张卡片就叫“故事卡(story card)”。

本文转自
http://www.bitscn.com/java/base/200709/110072.html
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