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休闲游戏2010年市场规模将达21亿美元 2005.11.24

2005-11-24 13:57 435 查看
转自:新浪游戏 http://games.sina.com.cn/y/n/2005-11-24/1042133991.shtml
去年12月,安迪·斯沃茨投资10万美元创建了自己的游戏工作室 Pocketwatch,并做好了苦捱4年的准备。显然斯沃茨“错”得很离谱,因为仅仅半年后,他的首个作品《野生动物大亨:冒险非洲》便被知名游戏发行商Mumbo Jumbo一眼相中,明年初就将在沃尔玛和百思买全面上柜。

  斯沃茨确实赶上了一段独立游戏商的“黄金岁月”,像Pocketwatch这样的小公司能如
此迅速地从竞争惨烈的游戏业脱颖而出,放在前几年是不可想像的。但是凭借着一股正在美国日益风靡的“休闲游戏”热潮,小游戏愣是“闯”出了一片大天地。

  女性玩家也疯狂

  一直以来,电子游戏市场大多局限于年轻男性群体,骨灰级玩家更是脱离不了这个圈子。然而这个定律今天已被打破,游戏日益成为越来越多不同年龄人士的共同爱好。而吸引他们的正是网络扑克或电子

  
宠物之类的休闲
小游戏,尤其一些女性更是到了每天必玩的程度。

  宽带网络的普及也为电子游戏的全民化添了一把火。几乎60%的美国人如今用上了宽带,这使得无论是

  在线游戏还是需网络支持的光盘游戏均因此而魅力大增。

  据DFC Intelligence的统计,虽然休闲游戏目前在205亿美元的游戏软件市场中仅占1%,但到2010年这个比例会迅速升至5%,销售额将达21亿美元。

  错位竞争抢市场

  休闲游戏的资金门槛不高,这也是众多独立游戏商能在此间如鱼得水的重要原因。和电子艺界、Take Two等业内巨头“浮光魅影”的大制作相比,专在PC或手机上玩乐的休闲游戏对声效画面的要求就低多了,这使得其研发成本大幅降低。

  说来令人难以置信,《野生动物大亨》只花了斯沃茨“区区”6000美元,而收益可能高达数十万美元,这样的回报率确实惊人。事实上,大多数休闲游戏的成本都只有几千美元,这与那些动辄2000万至1亿美元并需上百开发者数年才能完成的精品巨作相比真可谓“四两拨千斤”。

  也正是游戏大腕们“不屑”于这样的小打小闹,才让独立游戏商觅到了市场的空间。通常一部休闲游戏的售价仅在2美元至20美元之间,或者干脆免费,发行商通过游戏的贴片广告赚钱。对于习惯“50美元起价、一卖就是百万销量”的大游戏商来说,竞争重心自然不会放在休闲游戏市场。

  行业巨头显关注

  休闲游戏的火爆正逐渐让微软、任天堂和索尼这样的业内巨无霸为之侧目,纷纷主动放下架子与独立游戏商洽谈合作。微软出资赞助了今年的“独立游戏展”,共吸引全美300家独立游戏商参展,其还破天荒地在22日最新推出的Xbox360中集成了一款名为《彩球闯天关》的休闲游戏。

  明年,微软更打算将Xbox、MSN Messenger甚至还在研发中的Canessa手机游戏平台向独立
开发商全面开放。任天堂也凭借8月发行的一款电子宠物游戏Nintendogs使得DS游戏机的销量大增。知名游戏发行商Activision Value已计划将休闲游戏的业务比例提高15%~20%。

  正如微软Xbox项目主管Greg Canessa所说的那样:“许多最具创意的电子游戏出自独立游戏商之手,我们相信推动游戏业未来的将是他们这群人。”
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