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第098封“情书”:我有病Distributed Rendering Using Redshift<Entagma>Houdini 2019

2019-08-23 23:22 477 查看
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▉ 对于CG方面的知识来说,我是一条贪吃蛇。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】


█ “ 如果把知识吃到肚子里,能记住就好了。 ”

前言不搭后语

我生病了,得了一种综合CG知识甲亢症,表现症状:除了睡觉,需要不停地进食各种CG知识,即使如此,仍然如饥似渴。插个广告 ,继续征集意见:


本节内容vdb的分布式计算 & 实现redshift的分布式渲染。


本节要实现效果.....






今天是42岁第071周五
98这是写给Houdini的第098封“情书”


首先
制作步骤

 

小节提要

A

01

粒子VDB的PDG设置

B

02

Redshift的设置  

C

03

设置农场分布式渲染

接下来
正式制作           使用软件:houdini17.5


01 粒子VDB的PDG设置



○ distribute_popobject内部节点 ○

❖ 粒子流体化 ❖

        1)倒入生成的bgeo.sc序列文件:loadslices     2)转VDB:vdbfromparticles1:     3)平滑:vdbsmoothsdf1: 迭代值=2     4)输出:OUT_VDB

❖ PDG设置 ❖


topnet层级


   01)ropgeometry1:

a)这里引入切片物体

b)然后产生的是单独的切片

    02)ropgeometry2:❖ 小目标 ❖ 

  a)使这个ropgeometry从前面转换成vdb的每帧能够获取计算的的结果。  b)把<01>的单独的任务重新分配到整个帧当中

🔗 解决方案 🔗

 03)增加partitionbyframe1节点  :    a)将这些单独的切片合并到每个帧的组件中,然后将它们输送到这里的ROP几何体中,从而指向vdbsmooth节点的结果。

    02)ropgeometry2:

a)引入vdb数据。b)输出几何体文件

     03)SHIFT+V:任务被切篇




02 Redshift的设置

○ 渲染引擎 ○ 
a)环境稍微亮些。 b)反射折射
○ 材质 ○

❖1 粒子材质❖

01)material1: 02)material2:    a)
03)Fresnel1 :连接“Overall / opacity_color”透明度取决于观察的角度:
04)MaterialBlender1:灰色融合

2 torus材质


3 背景材质



03 设置农场分布式渲染 


❖  具体操作 ❖

引用Redshift渲染引擎

--------Topnet层级-------○ 创建ropfetch节点:


 a)引入RS渲染引擎:ROP Path选择Redshift_ROP.

连接Partitionbyframe


 b)选择单帧执行:Evaluate Using=Single Frame。(对于所有的渲染帧来说,在每一帧上启动一个单独的渲染任务。)

断开Partitionbyframe


c)选择渲染范围执行:Evaluate Using=Frame Range。 这是调用本地渲染。设置范围,就可以把PDG作为渲染任务提交给农场。d)SHIFT+V、

---------out层级---------○ 设置rs引擎:

a)渲染范围。b)渲染参数设置


选择客户端

  ○ 农场设置  HQueue Scheduler:        a)列出客户端  Job Parms 面板:Assign TO=Listed Clients。
        b)弹出窗口选择有GPU的客户端



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