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Flutter完整开发实战详解(十六、详解自定义布局实战)

2019-07-02 14:19 495 查看
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.csdn.net/ZuoYueLiang/article/details/94439967

本篇将解析 Flutter 中自定义布局的原理,并带你深入实战自定义布局的流程,利用两种自定义布局的实现方式,完成如下图所示的界面效果,看完这一篇你将可以更轻松的对 Flutter 为所欲为。

前文:

一、前言

在之前的篇章我们讲过

Widget
Element
RenderObject
之间的关系,所谓的 自定义布局,事实上就是自定义
RenderObject
child
的大小和位置
,而在这点上和其他框架不同的是,在 Flutter 中布局的核心并不是嵌套堆叠,Flutter 布局的核心是在于
Canvas
,我们所使用的
Widget
,仅仅是为了简化
RenderObject
的操作。

《九、 深入绘制原理》的测试绘制 中我们知道, 对于 Flutter 而言,整个屏幕都是一块画布,我们通过各种

Offset
Rect
确定了位置,然后通过
Canvas
绘制 UI,而整个屏幕区域都是绘制目标,如果在
child
中我们 “不按照套路出牌” ,我们甚至可以不管
parent
的大小和位置随意绘制。

二、MultiChildRenderObjectWidget

了解基本概念后,我们知道 自定义

Widget
布局的核心在于自定义
RenderObject
,而在官方默认提供的布局控件里,大部分的布局控件都是通过继承
MultiChildRenderObjectWidget
实现,那么一般情况下自定义布局时,我们需要做什么呢?

如上图所示,一般情况下实现自定义布局,我们会通过继承

MultiChildRenderObjectWidget
RenderBox
这两个
abstract
类实现,而
MultiChildRenderObjectElement
则负责关联起它们,
除了此之外,还有有几个关键的类
ContainerRenderObjectMixin
RenderBoxContainerDefaultsMixin
ContainerBoxParentData

RenderBox
我们知道是
RenderObject
的子类封装,也是我们自定义
RenderObject
时经常需要继承的,那么其他的类分别是什么含义呢?

1、ContainerRenderObjectMixin

故名思义,这是一个

mixin
类,
ContainerRenderObjectMixin
的作用,主要是维护提供了一个双链表的 children
RenderObject

通过在

RenderBox
里混入
ContainerRenderObjectMixin
, 我们就可以得到一个双链表的 children ,方便在我们布局时,可以正向或者反向去获取和管理
RenderObject
们 。

2、RenderBoxContainerDefaultsMixin

RenderBoxContainerDefaultsMixin
主要是对
ContainerRenderObjectMixin
的拓展,是对
ContainerRenderObjectMixin
内的 children 提供常用的默认行为和管理,接口如下所示:

/// 计算返回第一个 child 的基线 ,常用于 child 的位置顺序有关
double defaultComputeDistanceToFirstActualBaseline(TextBaseline baseline)

/// 计算返回所有 child 中最小的基线,常用于 child 的位置顺序无关
double defaultComputeDistanceToHighestActualBaseline(TextBaseline baseline)

/// 触摸碰撞测试
bool defaultHitTestChildren(BoxHitTestResult result, { Offset position })

/// 默认绘制
void defaultPaint(PaintingContext context, Offset offset)

/// 以数组方式返回 child 链表
List<ChildType> getChildrenAsList()

3、ContainerBoxParentData

ContainerBoxParentData
BoxParentData
的子类,主要是关联了
ContainerDefaultsMixin
BoxParentData
BoxParentData
RenderBox
绘制时所需的位置类。

通过

ContainerBoxParentData
,我们可以将
RenderBox
需要的
BoxParentData
和上面的
ContainerParentDataMixin
组合起来,事实上我们得到的 children 双链表就是以
ParentData
的形式呈现出来的。

abstract class ContainerBoxParentData<ChildType extends RenderObject> extends BoxParentData with ContainerParentDataMixin<ChildType> { }

4、MultiChildRenderObjectWidget

MultiChildRenderObjectWidget
的实现很简单 ,它仅仅只是继承了
RenderObjectWidget
,然后提供了
children
数组,并创建了
MultiChildRenderObjectElement

上面的

RenderObjectWidget
顾名思义,它是提供
RenderObject
Widget
,那有不存在
RenderObject
Widget
吗?

有的,比如我们常见的

StatefulWidget
StatelessWidget
Container
等,它们的
Element
都是
ComponentElement
ComponentElement
仅仅起到容器的作用,而它的
get renderObject
需要来自它的
child

5、MultiChildRenderObjectElement

前面的篇章我们说过

Element
BuildContext
的实现, 内部一般持有
Widget
RenderObject
并作为二者沟通的桥梁,那么
MultiChildRenderObjectElement
就是我们自定义布局时的桥梁了, 如下代码所示,
MultiChildRenderObjectElement
主要实现了如下接口,其主要功能是对内部
children
RenderObject
,实现了插入、移除、访问、更新等逻辑:

/// 下面三个方法都是利用 ContainerRenderObjectMixin 的 insert/move/remove 去操作
/// ContainerRenderObjectMixin<RenderObject, ContainerParentDataMixin<RenderObject>
void insertChildRenderObject(RenderObject child, Element slot)
void moveChildRenderObject(RenderObject child, dynamic slot)
void removeChildRenderObject(RenderObject child)

/// visitChildren 是通过 Element 中的 ElementVisitor 去迭代的
/// 一般在 RenderObject get renderObject 会调用
void visitChildren(ElementVisitor visitor)

/// 添加忽略child _forgottenChildren.add(child);
void forgetChild(Element child)

/// 通过 inflateWidget , 把 children 中 List<Widget> 对应的 List<Element>
void mount(Element parent, dynamic newSlot)

/// 通过 updateChildren 方法去更新得到  List<Element>
void update(MultiChildRenderObjectWidget newWidget)

所以

MultiChildRenderObjectElement
利用
ContainerRenderObjectMixin
最终将我们自定义的
RenderBox
Widget
关联起来。

6、自定义流程

上述主要描述了

MultiChildRenderObjectWidget
MultiChildRenderObjectElement
和其他三个辅助类
ContainerRenderObjectMixin
RenderBoxContainerDefaultsMixin
ContainerBoxParentData
之间的关系。

了解几个关键类之后,我们看一般情况下,实现自定义布局的简化流程是:

  • 1、自定义
    ParentData
    继承
    ContainerBoxParentData
  • 2、继承
    RenderBox
    ,同时混入
    ContainerRenderObjectMixin
    RenderBoxContainerDefaultsMixin
    实现自定义
    RenderObject
  • 3、继承
    MultiChildRenderObjectWidget
    ,实现
    createRenderObject
    updateRenderObject
    方法,关联我们自定义的
    RenderBox
  • 4、override
    RenderBox
    performLayout
    setupParentData
    方法,实现自定义布局。

当然我们可以利用官方的

CustomMultiChildLayout
实现自定义布局,这个后面也会讲到,现在让我们先从基础开始, 而上述流程中混入的
ContainerRenderObjectMixin
RenderBoxContainerDefaultsMixin
,在
RenderFlex
RenderWrap
RenderStack
等官方实现的布局里,也都会混入它们。

三、自定义布局

自定义布局就是在

performLayout
中实现的
child.layout
大小和
child.ParentData.offset
位置的赋值。

首先我们要实现类似如图效果,我们需要自定义

RenderCloudParentData
继承
ContainerBoxParentData
,用于记录宽高和内容区域 :

class RenderCloudParentData extends ContainerBoxParentData<RenderBox> {
double width;
double height;

Rect get content => Rect.fromLTWH(
offset.dx,
offset.dy,
width,
height,
);
}

然后自定义

RenderCloudWidget
继承
RenderBox
,并混入
ContainerRenderObjectMixin
RenderBoxContainerDefaultsMixin
实现
RenderBox
自定义的简化。

class RenderCloudWidget extends RenderBox
with
ContainerRenderObjectMixin<RenderBox, RenderCloudParentData>,
RenderBoxContainerDefaultsMixin<RenderBox, RenderCloudParentData> {
RenderCloudWidget({
List<RenderBox> children,
Overflow overflow = Overflow.visible,
double ratio,
})  : _ratio = ratio,
_overflow = overflow {
///添加所有 child
addAll(children);
}

如下代码所示,接下来主要看

RenderCloudWidget
override performLayout
中的实现,这里我们只放关键代码:

  • 1、我们首先拿到
    ContainerRenderObjectMixin
    链表中的
    firstChild
    ,然后从头到位读取整个链表。
  • 2、对于每个 child 首先通过
    child.layout
    设置他们的大小,然后记录下大小之后。
  • 3、以容器控件的中心为起点,从内到外设置布局,这是设置的时候,需要通过记录的
    Rect
    判断是否会重复,每次布局都需要计算位置,直到当前 child 不在重复区域内。
  • 4、得到最终布局内大小,然后设置整体居中。
///设置为我们的数据
@override
void setupParentData(RenderBox child) {
if (child.parentData is! RenderCloudParentData)
child.parentData = RenderCloudParentData();
}

@override
void performLayout() {
///默认不需要裁剪
_needClip = false;

///没有 childCount 不玩
if (childCount == 0) {
size = constraints.smallest;
return;
}

///初始化区域
var recordRect = Rect.zero;
var previousChildRect = Rect.zero;

RenderBox child = firstChild;

while (child != null) {
var curIndex = -1;

///提出数据
final RenderCloudParentData childParentData = child.parentData;

child.layout(constraints, parentUsesSize: true);

var childSize = child.size;

///记录大小
childParentData.width = childSize.width;
childParentData.height = childSize.height;

do {
///设置 xy 轴的比例
var rX = ratio >= 1 ? ratio : 1.0;
var rY = ratio <= 1 ? ratio : 1.0;

///调整位置
var step = 0.02 * _mathPi;
var rotation = 0.0;
var angle = curIndex * step;
var angleRadius = 5 + 5 * angle;
var x = rX * angleRadius * math.cos(angle + rotation);
var y = rY * angleRadius * math.sin(angle + rotation);
var position = Offset(x, y);

///计算得到绝对偏移
var childOffset = position - Alignment.center.alongSize(childSize);

++curIndex;

///设置为遏制
childParentData.offset = childOffset;

///判处是否交叠
} while (overlaps(childParentData));

///记录区域
previousChildRect = childParentData.content;
recordRect = recordRect.expandToInclude(previousChildRect);

///下一个
child = childParentData.nextSibling;
}

///调整布局大小
size = constraints
.tighten(
height: recordRect.height,
width: recordRect.width,
)
.smallest;

///居中
var contentCenter = size.center(Offset.zero);
var recordRectCenter = recordRect.center;
var transCenter = contentCenter - recordRectCenter;
child = firstChild;
while (child != null) {
final RenderCloudParentData childParentData = child.parentData;
childParentData.offset += transCenter;
child = childParentData.nextSibling;
}

///超过了嘛?
_needClip =
size.width < recordRect.width || size.height < recordRect.height;
}

其实看完代码可以发现,关键就在于你怎么设置

child.parentData
offset
,来控制其位置。

最后通过

CloudWidget
加载我们的
RenderCloudWidget
即可, 当然完整代码还需要结合
FittedBox
RotatedBox
简化完成,具体可见 :GSYFlutterDemo

class CloudWidget extends MultiChildRenderObjectWidget {
final Overflow overflow;
final double ratio;

CloudWidget({
Key key,
this.ratio = 1,
this.overflow = Overflow.clip,
List<Widget> children = const <Widget>[],
}) : super(key: key, children: children);

@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderCloudWidget(
ratio: ratio,
overflow: overflow,
);
}

@override
void updateRenderObject(
BuildContext context, RenderCloudWidget renderObject) {
renderObject
..ratio = ratio
..overflow = overflow;
}
}

最后我们总结,实现自定义布局的流程就是,实现自定义

RenderBox
performLayout
child 的
offset

四、CustomMultiChildLayout

CustomMultiChildLayout
是 Flutter 为我们封装的简化自定义布局实现,它的内部同样是通过
MultiChildRenderObjectWidget
实现,但是它为我们封装了
RenderCustomMultiChildLayoutBox
MultiChildLayoutParentData
,并通过
MultiChildLayoutDelegate
暴露出需要自定义的地方。

使用

CustomMultiChildLayout
你只需要继承
MultiChildLayoutDelegate
,并实现如下方法即可:

void performLayout(Size size);

bool shouldRelayout(covariant MultiChildLayoutDelegate oldDelegate);

通过继承

MultiChildLayoutDelegate
,并且实现
performLayout
方法,我们可以快速自定义我们需要的控件,当然便捷的封装也代表了灵活性的丧失,可以看到
performLayout
方法中只有布局自身的
Size
参数,所以完成上图需求时,我们还需要 child 的大小和位置 ,也就是
childSize
childId

childSize
相信大家都能故名思义,那
childId
是什么呢?

这就要从

MultiChildLayoutDelegate
的实现说起,
MultiChildLayoutDelegate
内部会有一个
Map<Object, RenderBox> _idToChild;
对象,这个
Map
对象保存着
Object id
RenderBox
的映射关系,而在
MultiChildLayoutDelegate
中获取
RenderBox
都需要通过
id
获取。

_idToChild
这个
Map
是在
RenderBox performLayout
时,在
delegate._callPerformLayout
方法内创建的,创建后所用的
id
MultiChildLayoutParentData
中的 id,
MultiChildLayoutParentData
的 id ,可以通过
LayoutId
嵌套时自定义指定赋值。

而完成上述布局,我们需要知道每个 child 的 index ,所以我们可以把 index 作为 id 设置给每个 child 的

LayoutId

所以我们可以通过

LayoutId
指定 id 为数字 index , 同时告知 delegate ,这样我们就知道 child 顺序和位置啦。

这个 id 是

Object
类型 ,所以你懂得,你可以赋予很多属性进去。

如下代码所示,这样在自定义的

CircleLayoutDelegate
中,就知道每个控件的
index
位置,也就是知道了,圆形布局中每个 item 需要的位置。

我们只需要通过

index
,计算出 child 所在的角度,然后利用
layoutChild
positionChild
对每个item进行布局即可,完整代码:GSYFlutterDemo

///自定义实现圆形布局
class CircleLayoutDelegate extends MultiChildLayoutDelegate {
final List<String> customLayoutId;

final Offset center;

Size childSize;

CircleLayoutDelegate(this.customLayoutId,
{this.center = Offset.zero, this.childSize});

@override
void performLayout(Size size) {
for (var item in customLayoutId) {
if (hasChild(item)) {
double r = 100;

int index = int.parse(item);

double step = 360 / customLayoutId.length;

double hd = (2 * math.pi / 360) * step * index;

var x = center.dx + math.sin(hd) * r;

var y = center.dy - math.cos(hd) * r;

childSize ??= Size(size.width / customLayoutId.length,
size.height / customLayoutId.length);

///设置 child 大小
layoutChild(item, BoxConstraints.loose(childSize));

final double centerX = childSize.width / 2.0;

final double centerY = childSize.height / 2.0;

var result = new Offset(x - centerX, y - centerY);

///设置 child 位置
positionChild(item, result);
}
}
}

@override
bool shouldRelayout(MultiChildLayoutDelegate oldDelegate) => false;
}

总的来说,第二种实现方式相对简单,但是也丧失了一定的灵活性,可自定义控制程度更低,但是也更加规范与间接,同时我们自己实现

RenderBox
时,也可以用类似的 delegate 的方式做二次封装,这样的自定义布局会更行规范可控。

自此,第十六篇终于结束了!(///▽///)

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