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画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]

2019-03-27 17:28 381 查看

组件效果##

MeshMask遮罩效果图

可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂的凹边形,都能准确地将Mask形状数据序列化成顶点,面片数据,
提供给需要Mask的图片修改渲染顶点,达到遮罩效果。组件用法类似于Unity Mask,且效率优于Unity Mask。插件已上传至Github[点击下载], 欢迎试用~

效率对比##

使用原生Mask,10个Icon占用了15个Drawcall

使用MeshMask,10个Icon仅占用1个Drawcall

Scene切换到Overdraw模式:红框为Mask的Overdraw;蓝框为MeshMask的Overdraw

从上面三张图可以看到MeshMask相比Unity的Mask,在减少Drawcall消耗、Overdraw消耗等两方面都是完胜的。

Drawcall消耗#####

这10个icon都打包在同一图集的,使用Unity Mask,没办法享受图层合并,消耗了15个Drawcall;使用MeshMask的情况下,看截图里Batches为2,除去摄像机占用的1个Batch,10个icon仅占用1个Batch,即1个Drawcall。在Drawcall资源如此昂贵的情况下(一般机器都会要求Drawcall在200以下),这种性能节省效果非常显著。

Overdraw消耗#####

而看图三的Overdraw,使用Unity Mask的红框部分,被Mask的图片全部绘制一次,Unity Mask再做像素剔除,被Mask的部分又绘制了一次,总共需要绘制两次,且有一次是绘制了完全用不到的区域。使用MeshMask的蓝框部分,因为是靠改变顶点绘制出来的icon,因此仅有被Mask部分被绘制了一次。

面片消耗#####

当然,使用MeshMask的Image需要消耗比普通Image多一些的顶点和面片,观察Stats面板,使用MeshMsk的10个icon多占用1.3K的顶点和面片,即1个icon占用130个顶点,面片。然而GPU渲染顶点,面片的效率非常高(市面手机GPU渲染多边形数基本上2000-10000+万多边形/每秒以上),这点消耗跟Drawcall比起来就微不足道了。

小结#####

在渲染上,GPU、CPU两者的性能瓶颈往往是CPU;GPU的性能瓶颈往往是像素点填充率(Overdraw导致),CPU的性能瓶颈往往是Drawcall。所以,渲染性能排查,几项指标关注优先级应该是:Drawcall > Overdraw > 面片

组件使用##

MeshMask插件目录结构

插件里有MeshMask、MeshImage、MeshButton三个UI组件

MeshMask组件Inspector面板

MeshMask组件作用类似Unity Mask,依赖了Image及PolygonCollider2D组件,带有[根据Image组件生成Mask]、[根据Collider组件生成Mask]两个菜单项,支持两种方式生成Mask数据。

被遮罩GameOjecct的Inspector面板

 

MeshImage、MeshButton组件挂在需要被遮罩的GameObject上,设置好MeshMask对象,就能获得数据,实现遮罩或者精确点击。

组件实现##

不同于CircleImage,只需要简单的对圆形进行顶点,面片计算;MeshMask要考虑几个点:

  1. 需要能对所有可能的图形进行顶点,面片计算。
  2. 考虑顶点,面片计算需要读取Image,且有一定性能开销,所以不能在Run-time中实时计算数据,需要预先计算好vertices,triangle数据,并序列化存放在GameObject中,运行时读取。
  3. 保证MeshMask灵活性,除了根据Image进行顶点,面片计算,希望像PS一样,提供路径工具,让开发可以可视化地新增、修改Mask形状。
  4. 对所有图形支持像素级点击判断

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