关于《2018中国PC单机游戏报告》的一些分析
2019-03-20 02:03
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关于《2018中国PC单机游戏报告》的一些分析
如图所示,23岁是一个重要转折点,PC单机用户数量剧增。然而23岁恰好是大学生毕业的年纪。那么猜测一下,大学生毕业是PC单机用户数量剧增的原因。
推导
- 缺少玩伴:以网游为代表的游戏,很适合在学生这种集体环境。一旦脱离学生这种社交关系,在就很难建立起个人的游戏圈子了。此时在缺少一起玩游戏的好友时,单机游戏成为一种新的选择。
- 压力大,没时间:学生开始工作之后,独立生活的压力接踵而来。此时在生活和工作的压力下,没有了稳定的游戏时间去维系网游。单机对此不需要维系,时间上也更灵活。
- 自主自己的生活:独立生活后,少了许多外界对于玩游戏的约束。
衍生内容
- PC单机游戏用户主要在23岁以上,并且主体可能是。
- PC单机游戏用户大部分是毕业后的大学生,多数的大学又都是在城市,所以猜测大部分单机用户来自城市。
- PC单机游戏用户30岁结婚之后,生活重心转移,以及对待游戏兴趣逐渐消退,PC单机游戏用户开始递减。
- 大部分PC单机用户经济实力并不高。
结合社会现状的一些分析
- 游戏用户主要是年轻人,为此游戏内容、游戏文化要贴近年轻。
- 付费过度只会吓退更多的人,大部分的玩家用户经济实力并不高,有钱人会有更有趣的生活方式。
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