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JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法详解【普里姆算法】

2018-12-13 20:03 1956 查看

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法。分享给大家供大家参考,具体如下:

路径搜索算法在游戏中非常常见,特别是在 RPG、SLG 中经常用到。在这些游戏中,通过鼠标指定行走目的地,人物或者NPC就会自动行走到目标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的。通俗地说,就是在一张地图中,如何让主角自动行走到指定的地点,如图6-21所示,假设主角在A处,然后玩家在地图中点击B处,要求主角能够从A点自动找寻一条到 B 点的路径,然后自动移动到 B处,要求就这么简单。

在前面的碰撞检测算法中,我们提到,现在的游戏中的地图一般采用格子的方式,虽然表面地图上无法看到实际的格子,但在地图的结构中专门有一个逻辑层,这个层和地图大小等大,划分出很多小的格子,然后在可以通过的地方使用0表示,有障碍的且不能通过的地方使用 1 或其他数字表示。如下图所示,左边的游戏中的地图,程序中会以右边的一个二维数组保存一个逻辑层,专门用来设定障碍。有了这个逻辑层之后,实际上自动寻路就转化成了,如何在一个二维的数组中找到一条从逻辑值为 0 的地点移动到目标地点的路径。

在介绍如何使用自动寻路算法前,我们先来看另外一个游戏常用的算法,即随机产生地图(迷宫)算法,用于结合寻路算法。

【随机迷宫算法】

根据前面的地图的理论,本质上,地图的障碍逻辑层是由一个二维数组保存,障碍标记在二维数组中的数据值以0或1表示,我们需要做的就是随机产生这个二维的数组。当然,最简单的办法就是循环这个二维数组然后在每一个位置随机地产生 0 或者 1,但这种算法产生的图形比较难看,并且不一定保证图中的任意两点可以相连通。

(1)下图所示为一个6×6的迷宫,先假设迷宫中所有的通路都是完全封闭的,白色的格子表示可以通过,黑色的表示墙壁,表示无法通过。

(2)随机选择一个白色的格子作为当前正在访问的格子,同时,把该格子放进一个表示已经访问的列表。

(3)循环以下操作直到所有的格子都被访问。

  • 得到当前访问格子四周(上、下、左、右)的格子,在这些格子中随机选择一个没有在访问列表中的格子,如果找到,则把该格子和当前访问格子中间的墙"打通"置0,把该格子作为当前访问的格子,并放入访问列表。
  • 如果周围所有的格子都已访问过,则从已访问列表中随机选取一个作为当前访问的格子。

通过以上的迷宫生成算法,可以生成一个自然随机的迷宫。

下面的代码根据以上的算法将产生一个R行N列大小的迷宫,需要注意的是R行表示的是刚开始空白格子的行数,由于要算上墙壁的数据,最终产生二维数组实际上的的行数为2R+1,列数为2N+1:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
<meta charset="UTF-8">
<title>01_随机迷宫算法</title>
<style>
#stage {
border: 1px solid lightgray;
}
.rebuild{
width:160px;
height:40px;
line-height: 40px;
text-align: center;
background-color:#000000;
color:#fff;
font-size: 24px;
margin-bottom: 20px;
cursor: pointer;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="rebuild">点击更新</div>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
window.onload = function () {
var stage = document.querySelector('#stage'),
ctx = stage.getContext('2d');
stage.width = 600;
stage.height = 600;
//取区域随机数x>=min && x<max
function randInt(min,max)
{
max=max||0;
min=min||0;
var step=Math.abs(max-min);
var st = (arguments.length<2)?0:min;//参数只有一个的时候,st = 0;
var result ;
result = st+(Math.ceil(Math.random()*step))-1;
return result;
}
//普里姆算法生成连通图的二维数组
// row 行 column 列
function primMaze(r, c) {
//初始化数组
function init(r, c) {
var a = new Array(2 * r + 1);
//全部置1
for (let i = 0, len = a.length; i < len; i++) {
var cols = 2 * c + 1;
a[i] = new Array(cols);
for(let j=0,len1=a[i].length;j<len1;j++)
{
a[i][j]=1;
}
}
//中间格子为0
for (let i = 0; i < r; i++)
for (let j = 0; j < c; j++) {
a[2 * i + 1][2 * j + 1] = 0;
}
return a;
}
//处理数组,产生最终的数组
function process(arr) {
//acc存放已访问队列,noacc存放没有访问队列
var acc = [], noacc = [];
var r = arr.length >> 1, c = arr[0].length >> 1;
var count = r * c;
for (var i = 0; i < count; i++) {
noacc[i] = 0;
}
//定义空单元上下左右偏移
var offs = [-c, c, -1, 1], offR = [-1, 1, 0, 0], offC = [0, 0, -1, 1];
//随机从noacc取出一个位置
var pos = randInt(count);
noacc[pos] = 1;
acc.push(pos);
while (acc.length < count) {
var ls = -1, offPos = -1;
offPos = -1;
//找出pos位置在二维数组中的坐标
var pr = pos / c | 0, pc = pos % c, co = 0, o = 0;
//随机取上下左右四个单元
while (++co < 5) {
o = randInt(0, 5);
ls = offs[o] + pos;
var tpr = pr + offR[o];
var tpc = pc + offC[o];
if (tpr >= 0 && tpc >= 0 && tpr <= r - 1 && tpc <= c - 1 && noacc[ls] == 0) {
offPos = o;
break;
}
}
if (offPos < 0) {
pos = acc[randInt(acc.length)];
}
else {
pr = 2 * pr + 1;
pc = 2 * pc + 1;
//相邻空单元中间的位置置0
arr[pr + offR[offPos]][pc + offC[offPos]] = 0;
pos = ls;
noacc[pos] = 1;
acc.push(pos);
}
}
}
var a = init(r, c);
process(a);
return a;
//返回一个二维数组,行的数据为2r+1个,列的数据为2c+1个
}
//栅格线条
function drawGrid(context, color, stepx, stepy) {
context.strokeStyle = color;
context.lineWidth = 0.5;
for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) {
context.beginPath();
context.moveTo(i, 0);
context.lineTo(i, context.canvas.height);
context.stroke();
}
for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) {
context.beginPath();
context.moveTo(0, i);
context.lineTo(context.canvas.width, i);
context.stroke();
}
}
function createRect(x, y, r, c) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = c;
ctx.rect(x, y, r, r);
ctx.fill();
}
function update() {
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40);
var mapArr = primMaze(7,7);
console.log(mapArr);
//根据地图二维数组创建色块
for (var i = 0, len = mapArr.length; i < len; i++) {
for (var j = 0, len1 = mapArr[i].length; j < len1; j++) {
if (mapArr[i][j]) {
createRect(i * 40, j * 40, 40, "black");
}
}
}
}
update();
document.querySelector('.rebuild').addEventListener('click', update);
};
</script>
</html>

这里使用在线HTML/CSS/JavaScript代码运行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun 测试上述代码运行效果如下:

github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics

更多关于JavaScript相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《JavaScript数学运算用法总结》、《JavaScript数据结构与算法技巧总结》、《JavaScript数组操作技巧总结》、《JavaScript排序算法总结》、《JavaScript遍历算法与技巧总结》、《JavaScript查找算法技巧总结》及《JavaScript错误与调试技巧总结

希望本文所述对大家JavaScript程序设计有所帮助。

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