前端实现旗帜飘动效果系列 (Ⅲ):canvas2D实现(2)
2018-07-03 04:41
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本讲我们在上一讲的基础上,给旗子添加高光,使其看起来更加有立体感。我会用两种方式来分别实现这个效果,然后比较一下优劣,还是先讲原理。
方法一:在原来的代码drawImage之后通过 fillRect 函数来增加一个白色蒙层,通过透明度的递增和递减来模拟。具体多少透明度?当然你可以用数学的方法来求导计算出某一点的斜率,根据其大小和正负得出其透明度大小,斜率越大,透明度越小。这里用一种更取巧也效率更高的方法,即保存某一点前一个点的y轴坐标,与该点的y坐标相减,即可得到斜率的相对大小,因为两点之间的x轴上距离都是1px,所以y轴变化越大,|斜率|则越大。
方法二:先通过遍历 getImageData 函数返回的元素逐像素获取原始画布每个点的rgba值,然后每一帧通过运动函数对每个点的位置进行偏移,对比原画布,获取该点在原位置的rgba值,然后直接对a分量进行修改,修改的依据仍然是斜率。
这是方法一的代码,我只贴出修改的部分(// +++ 之间):
完整代码戳这里
Demo:See the Pen flag waving by canvas2d(rect) by Kay (@oj8kay) on CodePen.
方法二的核心代码如下:
这个方法做出的另外一点修改是,由于操作是对画布逐像素进行的,包括透明元素,所以既不用clearRect,也不用对Y轴进行偏移。
完整代码戳这里
Demo:See the Pen flag waving by canvas2d(pixel) by Kay (@oj8kay) on CodePen.
两个方法的效果图如下
通过chrome dev tool对两者的性能进行分析:
这是方法1的CPU占有率的变化:
这是方法2的:
哪个性能更好显而易见。方法二的性能虽然差,但是它的好处是灵活性更大,你甚至可以任意改变“光源”的位置。
下一讲我会通过webgl对其进行重写,使其大部分的渲染逻辑从CPU转到GPU,可以使其的性能得到成倍的提高。建议大家先学习一下webgl的一些基本用法,包括矩阵的知识,着色器等。
方法一:在原来的代码drawImage之后通过 fillRect 函数来增加一个白色蒙层,通过透明度的递增和递减来模拟。具体多少透明度?当然你可以用数学的方法来求导计算出某一点的斜率,根据其大小和正负得出其透明度大小,斜率越大,透明度越小。这里用一种更取巧也效率更高的方法,即保存某一点前一个点的y轴坐标,与该点的y坐标相减,即可得到斜率的相对大小,因为两点之间的x轴上距离都是1px,所以y轴变化越大,|斜率|则越大。
方法二:先通过遍历 getImageData 函数返回的元素逐像素获取原始画布每个点的rgba值,然后每一帧通过运动函数对每个点的位置进行偏移,对比原画布,获取该点在原位置的rgba值,然后直接对a分量进行修改,修改的依据仍然是斜率。
这是方法一的代码,我只贴出修改的部分(// +++ 之间):
var y = 0 // +++++++++++++++++++++ var lastY = 0 // +++++++++++++++++++++ var distance = 0 var tick = function () { if (stop) return false timeNow = Date.now() delta = timeNow - timeLast if (delta > interval) { timeLast = timeNow distance += (delta / 1000 * v) ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) for (var x = 0; x < imgWidth; x++) { y = cftA * x * Math.sin(cftX * (x - distance)) + amplitude ctx.drawImage(image, x, 0, 1, imgHeight, x, y, 1, imgHeight) // +++++++++++++++++++++ ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,' + (x === 0 ? 0 : (y - lastY) * 0.5) + ')' ctx.fillRect(x, y, 1, imgHeight) // +++++++++++++++++++++ lastY = y } } requestAnimationFrame(tick) }
完整代码戳这里
Demo:See the Pen flag waving by canvas2d(rect) by Kay (@oj8kay) on CodePen.
方法二的核心代码如下:
var tick = function () { if (stop) return false timeNow = Date.now() delta = timeNow - timeLast if (delta > interval) { timeLast = timeNow distance += (delta / 1000 * v) // +++++++++++++++++++++ for (var i = 0; i < canvasHeight; i++) { for (var j = 0; j < canvasWidth; j++) { if (i === 0) { yBuf[j] = cftA * j * Math.sin(cftX * (j - distance)) } r = (i * canvasWidth + j) * 4 g = r + 1 b = r + 2 a = r + 3 oR = r + (~~(0.5 + yBuf[j])) * canvasWidth * 4 oG = oR + 1 oB = oR + 2 oA = oR + 3 offset = j === 0 ? 0 : (yBuf[j] - lastY) * 100 pixels[r] = oPixels[oR] + offset pixels[g] = oPixels[oG] + offset pixels[b] = oPixels[oB] + offset pixels[a] = oPixels[oA] lastY = yBuf[j] } } ctx.putImageData(imgData, 0, 0) // +++++++++++++++++++++ } requestAnimationFrame(tick) }
这个方法做出的另外一点修改是,由于操作是对画布逐像素进行的,包括透明元素,所以既不用clearRect,也不用对Y轴进行偏移。
完整代码戳这里
Demo:See the Pen flag waving by canvas2d(pixel) by Kay (@oj8kay) on CodePen.
两个方法的效果图如下
通过chrome dev tool对两者的性能进行分析:
这是方法1的CPU占有率的变化:
这是方法2的:
哪个性能更好显而易见。方法二的性能虽然差,但是它的好处是灵活性更大,你甚至可以任意改变“光源”的位置。
下一讲我会通过webgl对其进行重写,使其大部分的渲染逻辑从CPU转到GPU,可以使其的性能得到成倍的提高。建议大家先学习一下webgl的一些基本用法,包括矩阵的知识,着色器等。
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