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【quick-cocos2d-lua】 coinflip翻金币游戏

2018-06-26 09:54 513 查看

等级选择场景和Level1游戏场景:

项目组成:

 

等级选择场景:第一页为4排4列组成的16个按钮,一共有7页,按钮矩阵下面有显示页数的图标。按住页面往左拖动,可进行翻页,一次可翻多页。翻页完成后,下面显示页数的图标也跳动到对应的页数。各个类之间关系及类的主要作用:

                                LevelsListCell(每一页的组成,按钮)

                                          ↑

ChooseLevelScene→LevelsList(7页及页数指针)

                                           ↓                                                      

                               继承于:PageControl

                                           ↓  

                                 继承于:ScrollView

 

 

Level1游戏场景:任意点击一个金币,则其上下左右以及自己进行翻转,原为金色则翻转之后变银色,原为银色则反之。当所有的都显示为金色时,则这一关胜利通过。

 

主要代码分析:

①ChooseLevelScene:主要是创建一个levels list

[code]local rect = cc.rect(display.left, display.bottom + 180, display.width, display.height - 280)
self.levelsList = LevelsList.new(rect)
self.levelsList:addEventListener("onTapLevelIcon", handler(self, self.onTapLevelIcon))
self:addChild(self.levelsList)

 

②LevelsList:创建list页面及选项按钮,以及页面显示指针

[code]function LevelsList:ctor(rect)
LevelsList.super.ctor(self, rect, PageControl.DIRECTION_HORIZONTAL)

-- add cells
local rows, cols = 4, 4
if display.height > 1000 then rows = rows + 1 end

local numPages = math.ceil(Levels.numLevels() / (rows * cols))
local levelIndex = 1

for pageIndex = 1, numPages do
local endLevelIndex = levelIndex + (rows * cols) - 1
if endLevelIndex > Levels.numLevels() then
endLevelIndex = Levels.numLevels()
end
local cell = LevelsListCell.new(cc.size(display.width, rect.height), levelIndex, endLevelIndex, rows, cols)
cell:addEventListener("onTapLevelIcon", function(event) return self:onTapLevelIcon(event) end)
self:addCell(cell)
levelIndex = endLevelIndex + 1
end

-- add indicators
local x = (self:getClippingRect().width - LevelsList.INDICATOR_MARGIN * (numPages - 1)) / 2
local y = self:getClippingRect().y + 20

self.indicator_ = display.newSprite("#LevelListsCellSelected.png")
self.indicator_:setPosition(x, y)
self.indicator_.firstX_ = x

for pageIndex = 1, numPages do
local icon = display.newSprite("#LevelListsCellIndicator.png")
icon:setPosition(x, y)
self:addChild(icon)
x = x + LevelsList.INDICATOR_MARGIN
end

self:addChild(self.indicator_)
end

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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